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Campus:
CAMPUS ARACATI
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Ensino de Programação Aplicado à Robótica Computacional
Área Temática:
Tecnologia e Produção
Linha de Extensão:
Inovação Tecnológica
Data de Início:
03/01/2022
Previsão de Fim:
23/12/2022
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
280
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
400
Local de Atuação:
Urbano-Rural
Fomento:
Captação de recursos externos
Programa Institucional
-
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Jaguaruana
Itaiçaba
Fortim
Cascavel
Aracati
Formas de Avaliação:
Participação
Frequência
Formas de Divulgação:
Site institucional
Redes sociais
E-mail
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Alexandro Lima Damasceno
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Alexandro Lima Damasceno IFCE Coordenador Docente IFCE Sim 6 08/03/2022 23/12/2022
Athos Braga Rocha IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 08/03/2022 23/12/2022
Eliezio Gomes de Queiroz Neto Prefeitura Municipal de Aracati Integrante Sem vínculo Sim 8 08/03/2022 23/12/2022
Jose Henrique Brandao Neto IFCE Integrante Docente IFCE Sim 3 08/03/2022 23/12/2022
Leticia Gabrielle Pereira Barbosa dos Santos IFCE Integrante Discente IFCE Sim 12 08/03/2022 23/12/2022
Marcos Montanaro Viana da Silva IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 08/03/2022 23/12/2022
Maria de Fátima Oliveira Monteiro IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 08/03/2022 23/12/2022
Roberto de Almeida Facanha IFCE Integrante Docente IFCE Sim 3 08/03/2022 23/12/2022
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
FACTO Sim Acordo de cooperação 23483.001902/2021-16
Instituto Federal do Espírito Santo Sim Acordo de cooperação 23483.001902/2021-16
Prefeitura Municipal de Aracati Não
Prefeitura Municipal de Itaiçaba Não
Prefeitura Municipal de Cascavel Não
IFCE Campus Jaguaruana Não
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 45.000,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 34.200,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 10.596,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
Projeto fomentado pelo Edital 01/2021 IFES para incentivo ao ensino de programação. Este projeto visa formar de 280 à 400 alunos de 8º e 9º anos da rede municipal de educação dos municípios adjacentes ao Campus Aracati. O projeto oferecerá um curso com carga horária de 20h que iniciará os alunos nos conhecimentos de algoritmos e programação de computadores aplicando metodologias ativas fazendo uso da robótica educacional e do Laboratório Maker do campus.
Justificativa
A habilidade de programação constitui uma competência de grande importância para os profissionais da área de Tecnologia da Informação (Law et al., 2010). Além disso, as características disponíveis no processo de programação de computadores ajudam o aluno a encontrar seus erros e o professor a compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias, sendo uma ferramenta interessante para o desenvolvimento de conhecimento através da descoberta e investigação. Segundo Pozo (1998), as atividades de aprendizagem pela descoberta cumprem com uma função muito importante, uma vez que o aluno assume um papel ativo. Dessa forma, o aluno pode construir seu próprio conhecimento de forma autônoma. Apesar da grande importância associada à aprendizagem de programação, o seu estudo é considerado difícil e de baixa atratividade para a maioria dos alunos (KAY, 2011). Algumas técnicas podem ser adotadas para atrair e motivar o ensino introdutório de programação. Segundo Serrano-Cámara (2014), a aprendizagem colaborativa é uma dessas técnicas. Lopes (2017) afirma que ambientes de aprendizagem colaborativa incentivam a construção do conhecimento, compreensão mais profunda e maior desenvolvimento de competências. A aprendizagem colaborativa suportada por computador, do inglês Computer Supported Collaborative Learning – CSCL, estuda como alunos podem aprender juntos com a ajuda das tecnologias digitais. CSCL impõe a colaboração entre os alunos; eles não estão simplesmente reagindo isoladamente a conteúdos publicados. Neste caso, a aprendizagem acontece através das interações entre os alunos. Eles aprendem através das suas perguntas, perseguindo conjuntamente linhas de raciocínio, ensinando um ao outro e vendo como os outros estão aprendendo. Suporte computacional para este tipo de colaboração é crucial para uma abordagem CSCL em e-learning (Stahl, et al., 2006). Outra disciplina importante para o desenvolvimento de habilidades de forma construtiva trata-se da disciplina de robótica. Esta disciplina pelo contexto que envolve – utilização de microcontroladores, sensores e atuadores, construção prática de robôs autônomos, etc – é altamente atrativa aos alunos. Além de envolver atividades práticas e significativas para os alunos. Segundo Guzdial (2010), os alunos tendem a ficar por perto se eles entenderem o valor do que eles estão aprendendo. De forma geral, o ensino tradicional vem sendo alvo de críticas há muito tempo, entre outras razões, por ser focado apenas na preparação do estudante para a próxima etapa escolar, não criando um vínculo real e ativo com a sua vida. No intuito de tornar o ensino mais motivador, mudanças curriculares estruturais vêm sendo feitas em alguns níveis escolares. A Lei nº 13.415, de 16 de fevereiro de 2017, que recentemente reformou o ensino médio, insere a possibilidade de os estudantes escolherem suas trajetórias escolares, a partir de itinerários formativos consonantes com seus próprios projetos de vida. Neste contexto de inovação curricular, a difusão da cultura Maker surge como grande aliada ao aprendizado e à motivação, ao passo que traz, para o ambiente escolar, um espaço para experimentação e aplicação do conhecimento adquirido. O movimento Maker (DOUGHERTY,2013) na educação tem como bases conceituais o aprendizado baseado em projetos e o construtivismo, utilizando ferramentas que possibilitam a construção de “coisas”, como kits de robótica educacional, linguagens de programação para iniciantes e equipamentos digitais de baixo custo. De acordo com Brown (2018), este movimento na educação foi impulsionado por algumas questões sociais que levaram a sua grande aceitação, entre elas: i) popularização das ideias e princípios da educação progressiva; (ii) competição entre países para ter uma economia baseada na inovação; iii) redução acentuada de custos para aquisição de equipamentos digitais; iv) desenvolvimento de ferramentas de mais fácil uso para iniciantes; e v) pesquisas acadêmicas mais rigorosas sobre o aprendizados em espaços Maker. Conforme apresentado, as disciplinas de programação de computadores e robótica são muito importantes para o desenvolvimento de conhecimentos através da descoberta e investigação, bem como podem ser utilizadas por outras áreas do conhecimento como metodologia de ensino significativo. Apesar disso, ainda existem muitas dificuldades associadas às metodologias de ensino utilizadas para elas. Para auxiliar no contexto da aplicação de novas metodologias no ensino, a cultura/movimento maker se destaca como um forte aliado. Diante disso, este projeto tem a intenção de apresentar aos professores e alunos da rede municipal de educação dos municípios parceiros ferramentas que auxiliem na iniciação tecnológica dentro das escolas favorecendo o uso de metodologias ativas e aprendizagem significativa.
Público Alvo
Alunos de 8º e 9º anos da rede municipal de educação dos municípios adjacentes do Campus Aracati.
Objetivo Geral
Possibilitar a iniciação tecnológica no ensino básico da região através do ensino de programação aplicada à robótica educacional
Objetivo Específico
- Capacitar alunos (monitores) para o ensino de programação de computadores/microcontroladores; - Capacitar alunos (monitores) para inserir a robótica como instrumento de auxílio ao ensino básico; - Possibilitar que alunos e professores de ensino básico dos municípios parceiros possam aprender conceito e prática de programação e robótica; - Possibilitar o desenvolvimento da cultura do “Aprender fazendo” como metodologia de ensino para alunos da rede municipal de educação dos municípios parceiros;
Metodologia
O maior objetivo das chamadas metodologias ativas é incentivar os alunos para que possam aprender de forma autônoma e participativa, normalmente utilizando problemas e situações reais que agregam um maior significado ao ato de aprender. A proposta é que o aluno seja o verdadeiro protagonista do processo de aprendizagem e seja o responsável pela sua própria construção de conhecimento. Este projeto adota as principais metodologias ativas para seu desenvolvimento, são elas: i) Aprendizagem baseada em problemas: tem como propósito fazer com que o aluno aprenda por meio de resolução colaborativa de desafios. O estudando explora soluções dentro de um determinado contexto de aprendizagem, que pode utilizar tecnologia e outros recursos, de modo a desenvolver as habilidades de investigação, reflexão e criatividade. ii) Aprendizagem baseada em grupos: em grupos, os alunos exercitam as habilidades de comunicação e argumentação, progredindo para uma maior autonomia e maturidade. Como resultado espera-se dos alunos maior proatividade, colaboração, pensamento crítico e trabalho em equipe. iii) Gamificação: significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. A seguir apresenta-se os principais materiais e métodos utilizados: Materiais: - Utilização de plataformas digitais de ensino de programação: Code.org; - Utilização de plataformas digitais de desenvolvimento de aplicação móvel: AppInventor; - Utilização de plataformas de prototipagem de código aberto: Arduino e ESP; - Utilização de plataformas de prototipagem proprietárias: Lego; - Utilização de infraestrutura do Laboratório IFMaker do Aracati: Impressoras e Scanners 3D, Máquinas de Corte, Canetas 3D, computadores, ferramentas, etc; Métodos: - Ensino de conceitos de lógica de programação com a plataforma Code.org; - Ensino significativo de programação com o uso da plataforma appInventor; - Ensino de robótica com o uso das plataformas Arduino, ESP e LEGO. # Planejamento: Todo o planejamento foi executado durante a elaboração do projeto a ser submetido ao EDITAL; Foi determinado a busca de parcerias junto aos secretários de educação municipais e as formas de seleção de alunos segue o exigido no edital (a seleção seguem os critérios estabelecidos pelas secretarias de educação); #Divulgação: foram enviados ofícios paras as secretarias dos municípios adjacentes à Aracati e marcada uma reunião para apresentar a estrutura do nosso Laboratório IFMAKER bem como o planejamento do curso e as contra partidas dos municípios (conforme exigido em EDITAL); Além disso, visitas aos municípios e escolas também foram feitas a fim de divulgar junto aos professores e alunos municipais; # Atividades: O curso de 20h por turma com intenção de formar até 20 turmas no período de 10 meses foi dividido em 5 módulos de 4h (um módulo por dia durante uma semana); cada módulo é de responsabilidade de um docente envolvido que conta com dois bolsistas para auxiliar nas atividades. São os módulos: - Cultura Maker; - Code.org; - AppInventor; - Python; - Arduino e Lego; Após a finalização de cada curso são confeccionados certificados para os alunos que participaram de 75% das atividades; # Verificação dos resultados: Busca-se observar indicadores de engajamento dos alunos; nível de interesse dos alunos; nível de participação das escolas; taxa de evasão. Tais indicadores são obtidos através de observação e espera-se verificar, após o término do projeto, o aumento do número de inscrições nos cursos técnicos integrados do campus, bem como uma maior interação direta com as escolas municipais da região. #O projeto encontra-se em execução desde janeiro/2022 com início das atividades de atendimento dos alunos em Março/2022; O período de janeiro a fevereiro consistiu no trabalho de formação dos monitores e divulgação junto às secretarias e escolas. #Este projeto foi aprovado em seleção nacional junto ao EDITAL 01/2021 IFES para incentivo ao ensino de programação. Tal edital prevê a oferta de um minicurso de 20h que utilize metodologias ativas para o ensino de programação na rede municipal de educação para alunos dos 8º e 9º anos. O projeto recebe fomento externo de cerca de R$ 90.000,00 e iniciou em janeiro deste ano (planejamento, divulgação e formação de parcerias com as prefeituras) e em março iniciamos o atendimento das turmas. Até o presente momento já formamos 8 turmas totalizando 187 alunos dos municípios de Aracati, Itaiçaba, Icapuí, Jaguaruana e Cascavel. O projeto possui acordo de cooperação com o IFES e a FACTOR, para tal houve aprovação da PROEXT, PROJUR, CEPE e da REITORIA como pode ser verificado no processo 23483.001902/2021-16. Em atendimento ao Ofício 186 (3863892) da PROEXT, informo que não localizei no formulário de cadastro de projetos na plataforma SigProExt nenhum campo onde pudesse anexar os documentos solicitados. Registro aqui que os documentos solicitados podem ser conferidos no processo SEI Nº: 23483.001577/2022-72.