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Campus:
CAMPUS ARACATI
Tipo da Ação:
Evento
Título:
CIES 2022 : Edição Valorant
Área Temática:
Tecnologia e Produção
Linha de Extensão:
Desporto e Lazer
Data de Início:
11/06/2022
Previsão de Fim:
11/06/2022
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
50
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
150
Carga Horária de Execução do Evento:
8
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Aracati
Formas de Avaliação:
Participação
Formas de Divulgação:
Redes sociais
Folder
Atividades Realizadas:
Olimpíada
Nome do Responsável:
Alexandro Lima Damasceno
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Alexandro Lima Damasceno IFCE Coordenador Docente IFCE Não 1 11/06/2022 11/06/2022
Arthur Germano de Oliveira IFCE Integrante Discente IFCE Não 8 11/06/2022 11/06/2022
Bryan Lima Cavalcante IFCE Integrante Discente IFCE Não 8 11/06/2022 11/06/2022
Iuri Jordan Pereira Amaro IFCE Integrante Discente IFCE Não 8 11/06/2022 11/06/2022
Luan da Penha Lima IFCE Integrante Discente IFCE Não 8 11/06/2022 11/06/2022
Mairon Santana do Nascimento IFCE Integrante Discente IFCE Não 8 11/06/2022 11/06/2022
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
1º Campeonato de Valorant da organização CIES (Copa IFCE de e-Sports).
Justificativa
O mercado de jogos digitais cresce constantemente em todo o mundo, e no Brasil não tem sido diferente. Segundo a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o Brasil está atrás de líderes de mercado como Estados Unidos, Japão, Canadá, França e Reino Unido. “Ainda assim, estamos entre as indústrias emergentes com maior potencial”. O mercado de games no Brasil deve crescer em torno de 5,3% até 2022, conforme resultado apresentado pela 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PwC. No ano passado, o faturamento do setor no país atingiu 1,5 bilhão de dólares, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global. Acompanhando e fomentando o mercado da produção de jogos digitais, está o mercado de jogadores profissionais. Campeonatos Regionais, Nacionais e Mundiais ganham uma enorme notoriedade a cada ano. Já existem, no Brasil, equipes profissionais de E-Sports, mostrando que é possível transformar uma prática, antes de recreação, em trabalho. Além do cenário profissional, a prática de jogos eletrônica pode ser considerada uma ótima forma de interação social.
Público Alvo
Jovens que tenham interesse em jogos eletrônicos (que já joguem ou tenham interesse em começar a jogar) explorando principalmente o forte interesse dos jovens das comunidades Geek e Pop que manifestam interesse em temas como jogos eletrônicos, Campeonatos de e-sports e tecnologia. Estes jovens poderão participar do campeonato inscrevendo seus times, assistindo o evento e trocando experiências com os demais participantes. Também é apresentado os detalhes da organização de um evento como este, demonstrando outros atores como narradores, comentaristas, árbitros, etc.
Objetivo Geral
Disseminar a prática de jogos digitais de forma desportiva e recreativa.
Objetivo Específico
Desenvolver o cenário de e-sports profissional na região, estimulando a criação de equipes profissionais competitivas e influenciando a interação social entre os jovens gamers.
Metodologia
Desenvolvimento de campeonatos anuais dos diversos tipos de jogos que tenham demanda na região. Divulgação das boas práticas desportivas no e-sport em redes sociais, sites e mídias da região. Desenvolvimento de eventos para concentração de jovens interessados no cenário dos jogos eletrônicos Planejamento: Envolveu uma pesquisa inicial juntos aos grupos em redes sociais com enquetes para definir qual o jogo seria mais atrativo para um campeonato na região; Em seguida iniciou-se a criação do formulário de inscrição e planejamento do cronograma; O próximo passo consistiu em construir um grupo de whatsapp com os capitães dos times inscritos para definir o chaveamento das partidas online; Divulgação: Consistiu em divulgação direta nas redes sociais e em fóruns de grupos de gamers da região; Fase de eliminação Online: Os times se enfrentaram de suas próprias residências sendo acompanhados pelos membros da organização com transmissão dos jogos de forma online no site Twitch. Organização da fase presencial: Preparação do auditório com equipamentos de rede para dar suporte ao jogo; preparação com mesas e fitas de LED para adequar o auditório do campus ao ambiente de campeonatos de e-sports; As máquinas utilizadas são de uso privado dos próprios membros da comissão organizadora. Fase presencial: Semi final e final (dia 11/06/2022 das 8h às 11h - Semifinal; das 13h às 17h Final) Avaliação: Enquete feita junto às equipes participantes e caixa de sugestões para o público.