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Campus:
CAMPUS ARACATI
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Planeta Jovem Campus Aracati
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Inovação Tecnológica
Data de Início:
26/08/2022
Previsão de Fim:
30/11/2022
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
5000
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
10000
Local de Atuação:
Urbano-Rural
Fomento:
Captação de recursos externos
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Online
Formas de Avaliação:
Trabalhos Escritos
Trabalho em grupo
Seminário
Reunião
Formas de Divulgação:
Cartaz
Site institucional
Redes sociais
E-mail
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Antonio Mauro Barbosa de Oliveira
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Antonio Mauro Barbosa de Oliveira IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 26/08/2022 05/11/2022
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
IRACEMA Digital Não
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 40.000,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 20.000,00
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Vínculos:
Ação Tipo
PLANETA JOVEM Evento
Apresentação
O projeto Planeta Jovem é uma iniciativa do Instituto IRACEMA Digital em parceria com o Instituto Federal do Ceará (IFCE), Secretaria de Educação do Ceará (SEDUC), Prefeitura de Sobral, Grupo O POVO de Comunicação, tendo como realizadores o Museu Bojogá e a empresa Criatlo - Criação, Relações e Inovação.
Justificativa
O mundo digital permite a integração entre povos com diversidade de culturas, visões de mundo, idiomas, aprendizados. Entretanto, há uma barreira que não depende diretamente da tecnologia: o acesso às oportunidades. O Brasil com extremos de desigualdade socioeconômica, ainda impõe restrições agudas a uma grande parcela de jovens, que não dispõe de acesso à informação e ao conhecimento. Dessa forma, é preciso desenvolver não somente as competências técnicas dos jovens, mas sua capacidade de se tornarem indivíduos sensíveis aos problemas de sua comunidade e família, fazendo com que despertem o pertencimento ao lugar que vivem. Ao mesmo tempo, é preciso estimular a capacidade de inovação pela transformação digital aberta e livre, respeitando a forma de diálogo das novas gerações.
Público Alvo
Jovens estudantes do ensino médio e graduandos do Ceará serão convidados a participar como cidadãos deste planeta, uma nave no metaverso. Estima-se em 5.000 o número de inscritos no projeto
Objetivo Geral
Criar um programa de desenvolvimento de jovens para despertar o senso de responsabilidade com o futuro do planeta, aumentar a autoestima, o espírito de solidariedade, liderança e felicidade. A ideia força do Planeta Jovem é motivar os jovens a pensarem o futuro do planeta de modo a se apropriarem, o mais cedo possível, de seu entorno social. Para tanto o Planeta Jovem propõe uma metodologia inovadora baseada em uma experiência gamificada segura no metaverso com o objetivo de despertar no jovem senso de responsabilidade, aumentar sua autoestima, seu espírito de solidariedade, sua liderança e felicidade. O mantra do Planeta jovem é: “jovem ensinando (aprendendo) jovem”. Ao final do projeto serão gerados documentos, vivências e atividades com os jovens envolvidos, em acordo com a metodologia utilizada, em sintonia com a AGENDA 2030 da ONU. Os participantes do projeto deixarão um ideário para discussão com instituições do setor, bem como levaram consigo o desenvolvimento de suas competências comportamentais.
Objetivo Específico
Provocar no jovem um novo empoderamento, conscientização e autoconhecimento para a construção de futuros melhores para si e para o Ceará. Oportunizar jovens a conhecer e aprender o novo, mostrando sua capacidade transformadora Apropriar o jovem de seu papel social de pertencimento para a transformação positiva de seu território para as futuras gerações Gerar ambientes de fruição, experiência e troca de saberes e vivências em cenários de futuro
Metodologia
O Planeta Jovem faz uso de uma metodologia inovadora e de plataforma experimental baseada em gamificação onde os jovens, através de desafios em um Planeta Virtual no metaverso, se tornam protagonistas de suas próprias decisões e da própria governança. O Planeta Jovem vem se somar a outros programas já desenvolvidos pelo Estado do Ceará, auxiliando na formação das competências dos jovens em suas habilidades técnicas, desenvolvendo também suas habilidades comportamentais. O resultado é o mínimo produto viável (MVP) com foco no jovem, construído por ele e movimentado por ele. Entende-se, portanto, que para melhor qualificar jovens em idade escolar para trajetórias acadêmicas e profissionais é preciso envolver também conhecimentos e habilidades comportamentais mobilizadas para a formação em Pensamento Computacional, garantindo assim um fluxo propositivo por parte dos jovens, deixando sua figuração passiva e ouvinte para um estado de fruição e reflexividade de suas experiências resolvendo problemas. Para ajudar na elaboração e implementação de instrumentos de avaliação da formação em Pensamento Computacional e Programação quanto a efeitos sobre aprendizagem e acesso a oportunidades acadêmicas ou profissionais, o Planeta Jovem fornecerá todos os dados quantitativos e qualitativos para que o programa Cientista Chefe consiga aplicar seus modelos de avaliação, além de ajudar com a estruturação de formatos de avaliação com as soft skills para garantir uma melhor aplicação das hard skills no programa.