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Campus:
CAMPUS AVANÇADO DE JAGUARUANA
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Projetão
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Inovação Tecnológica
Data de Início:
15/08/2022
Previsão de Fim:
20/12/2022
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
20
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
30000
Local de Atuação:
Urbano-Rural
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Jaguaruana
Formas de Avaliação:
Trabalho em grupo
Reunião
Relatório
Participação
Frequência
Formas de Divulgação:
Redes sociais
Folder
E-mail
Cartaz
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Marcos Savio Gomes Cardoso
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Arthur William Pereira da Silva IFCE Integrante Docente IFCE Não 4 15/08/2022 20/12/2022
Davi Carlos de Oliveira IFCE Integrante Discente IFCE Não 10 18/08/2022 27/10/2022
Francisca Luciana Moreira Silveira IFCE Integrante Discente IFCE Não 10 18/08/2022 27/10/2022
Joari Santiago Lima Filho IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 15/08/2022 20/12/2022
Marciano Lourenco da Silva Goncalves IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 15/08/2022 20/12/2022
Marcos Montanaro Viana da Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 10 18/08/2022 27/10/2022
Marcos Savio Gomes Cardoso IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 15/08/2022 20/12/2022
Paulo Eduardo de Castro Teles Barbosa IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 15/08/2022 20/12/2022
Pedro Henrique da Silva Moreira IFCE Integrante Discente IFCE Não 10 18/08/2022 27/10/2022
Ramon Moreira IFCE Integrante Discente IFCE Não 10 18/08/2022 27/10/2022
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O "Projetão" é uma metodologia de trabalho desenvolvida pela UFPE, que utiliza o design como ferramenta multidisciplinar inserido na metodologia, além de metodologias ativas de ensino como Challenge Based Learning e Flipped Classroom, que se apresenta como uma opção à curricularização da extensão exigida pelo MEC. A intenção do projeto é promover o diálogo entre a sociedade e o corpo discente participante, para que, juntos, eles possam identificar problemas reais da sociedade e, por meio da metodologia de design, realizar ideações, protótipos e testes de possíveis soluções. Além disso, o Projetão tem o intuito de despertar nos alunos dos cursos técnicos a capacidade de resolver problemas com inovação.
Justificativa
A necessidade de derrubar as barreiras entre o meio acadêmico e a comunidade por meio da extensão está sendo cada vez mais exigida. Esse projeto surge como uma oportunidade de mudar o pensamento colonial da prática da extensão, reduzida, por muitas vezes, à oferta de cursos rápidos e prestação de serviços de assistência, geralmente em áreas rurais. O Projetão surge como uma alternativa de metodologia que estimula a participação e a democratização do conhecimento, uma vez que a interação dialógica entre academia e comunidade acontece durante todas as etapas do processo. Além disso, o mercado de trabalho está cada vez mais exigente e competitivo. Nem mesmo uma formação superior é mais uma garantia de emprego. Para as pessoas que optam por formações técnicas de nível médio não é diferente. De acordo com dados do IBGE (2021), mais de 12 milhões de brasileiros encontram-se desempregados. É preciso encontrar soluções que garantam aos profissionais recém-formados uma vantagem competitiva ao tentarem ingressar no mercado de trabalho. O Projetão surge como uma possibilidade de munir esses alunos de ferramentas que vão além dos conhecimentos técnicos adquiridos durante o curso. Utilizando o método de design thinking e o aprendizado baseado em desafios – o Challenge Based Learning, os alunos irão aprender a pesquisar e reconhecer problemas reais na sociedade e, a partir daí, gerar ideações como propostas de solução, prototipar e testar a soluções, exercitando a capacidade de resolver problemas baseados em inovação e até mesmo possibilitando o despertar de interesse para a área de empreendedorismo.
Público Alvo
Comunidade de Jaguaruana e entorno
Objetivo Geral
Promover a interação dialógica entre academia e comunidade por meio de uso da metodologia de design, aonde os estudantes participantes irão identificar, por meio de pesquisas, problemas reais da sociedade e, a partir daí, criar ideações de soluções, prototipar e testar essas soluções junto com a comunidade.
Objetivo Específico
• Introduzir o Design, por meio da Metodologia de Design Centrada no Usuário, como disciplina transversal para alunos de diversas áreas de formação técnica. • Proporcionar uma vantagem diferencial na formação dos alunos, exercitando neles a capacidade de resolver problemas baseados em inovação • Promover um modelo de extensão decolonial como proposto pelo último FORPROEXT, fugindo dos modelos coloniais europeus de fornecimento de cursos de curta duração, onde a academia se coloca como detentora do conhecimento e apenas repassa para a comunidade.
Metodologia
O Projetão será executado presencialmente por meio de encontros semanais onde serão passadas aos participantes as orientações de cada "quest", que deve ser executadas durante a semana e apresentadas no encontro seguinte. Os alunos participantes ainda estão em processo de matrícula, e por isso nem todos podem ser cadastrados inicialmente no sistema. Não há como especificar inicialmente qual ou quais os problemas a serem trabalhados, pois isso será um uma decisão de cada equipe e não há interferência dos orientadores nessa escolha. A única orientação é de que seja um problema real enfrentado pela sociedade, cuja solução possa ser resolvida por meio de inovação. As equipes podem escolher desde solucionar problemas dos usuários de uma praça da cidade, por exemplo, o que atingiria um público menor, até procurar um um problema que atinja toda a cidade e entorno, ou até mesmo uma solução digital que vá além das fronteiras da cidade. Por isso não há como especificar um público máximo alcançado antes da definição do problema por cada equipe. Processo e etapas de desenvolvimento Quest #1: Cenário & Pessoas - Etapa de observação de pessoas e suas atividades, na busca de questões reais e concretas onde a inovação seja necessária. Quest #2: Tema & Oportunidades - Definição de uma temática de atuação e identificação de oportunidades presentes para inovação Quest #3: Problema & Concorrentes - Identificação de problemas existentes na temática selecionada, e mapeamento dos concorrentes presentes neste campo Quest #4: Proposta Única de Valor - Definição de valores únicos, que apenas a proposta em desenvolvimento conseguirá entregar para os usuários e/ou consumidores Quest #5: Estratégia de Inovação - Definição de uma abordagem estratégica para entregar os valores únicos do projeto em desenvolvimento Quest #6: Modelo de Negócio & ARM - Definição de um modelo de negócio para viabilizar e dar sustentabilidade ao projeto em desenvolvimento Quest #7: Prototipação & Usabilidade - Elaboração de protótipos e testes com usuários para delinear a forma como a solução deverá entregar os valores propostos Quest #8: Plano de Projeto - Organização do processo de produção do projeto, dos papeis de cada envolvido, das metas e cronograma de desenvolvimento Quest #9: Preparação para o Demoday - Organização do evento de lançamento e apresentação do projeto desenvolvido A mobilização da comunidade externa acontecerá no decorrer da metodologia, em especial nas quests 1, 2. Durante as quests 1 e 2, cada equipe vai a campo para realizar o levantamento "in loco" das atividades realizadas por diversos tipos de pessoas em algum espaço de sua escolha. A equipe deve procurar observar e descrever o próprio espaço, o que há nele, o que as pessoas fazem e/ou se desempenham alguma obrigação naquele lugar. Essas observações ajudarão a identificação de alguma questão, ou ajudarão a encontrar um foco de interesse em algum grupo ou problema para que vários dos projetos de inovação que serão desenvolvidos possam ser direcionados. Após essa primeira observação, as equipes devem retornar a um dos espaços observados e apresentados e tentar identificar (em relação às pessoas presentes neste espaço por meio de entrevistas): Definição temática 1. Que fatos, eventos e atividades incomodam as pessoas (dores)? 2. Que fatos, eventos e atividades deixam as pessoas felizes (desejos)? 3. Que artefatos e discursos as pessoas utilizam ao realizar as atividades vinculadas ao tema? Oportunidades 4. Que dores ou desejos específicos ficaram mais evidentes? O que incomoda mais? O que um público-alvo específico mais deseja? 5. Que artefatos e/ou processos já existentes poderiam estar sendo utilizados, e não estão? 6. Que gambiarras (tecnológicas, digitais ou não) as pessoas utilizam nestas atividades? O quê, neste contexto, pode ser inovado/transformado? Quais as questões a serem enfrentadas? Quais são os desafios presentes para a inovação? 7. Qual o impacto sobre esta questão? Qual o tamanho de um possível mercado? Um bairro? Regional? Nacional? Global? Os alunos participantes receberão treinamento categorização para pesquisas de campo, observações ou levantamentos e técnicas de aprofundamento de pesquisa com usuários. Em seguida irão em capo para junto com a sociedade, escolher qual a temática do problema que irão trabalhar. Já na quest 7, a participação do público externo volta a ser essencial, pois eles irão testar os protótipos desenvolvidos pelas equipes. Cada equipe irá criar uma prova de conceito: um protótipo (de baixa, média e, posteriormente, alta fidelidade) que possa ser testado com usuários, e que permita avaliar concreta e materialmente a solução que está sendo desenvolvida. O intuito dessa etapa é validar a solução junto ao usuário para garantir que a solução a ser desenvolvida funcionará bem para ele. Vale ressaltar que a finalidade da metodologia projetão é ensinar os alunos participantes a solucionar problemas por meio da inovação. Cada solução apresentada pertencerá exclusivamente à equipe que a desenvolveu durante o exercício, e caberá a cada equipe a decisão de, após o final da disciplina, levar sua ideia para a etapa de produção, vender o protótipo ou ideia, ou procurar incubadoras para investir em seus projetos. Não é finalidade do Projetão gerar start ups, mas se uma das equipes criar uma solução e quiser levar adiante, os professores irão dar o suporte indicando os caminhos para fazêl-o