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Campus:
CAMPUS TABULEIRO
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Formação Maker
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Tecnologia da Informação
Data de Início:
29/01/2024
Previsão de Fim:
20/12/2024
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
20
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
25
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Tabuleiro do Norte
Formas de Avaliação:
Trabalho em grupo
Frequência
Participação
Formas de Divulgação:
Convite
Rádio
Folder
E-mail
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Cristiano Lima da Silva
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Cristiano Lima da Silva IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 29/01/2024 22/12/2023
Gustavo Brito da Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 29/01/2024 20/12/2024
Jarbas Nunes Vidal Filho IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 29/01/2024 20/12/2024
Joao Dehon da Rocha Junior IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 29/01/2024 20/12/2024
Tiago Natalino de Sousa IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 29/01/2024 20/12/2024
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O século XXI vem mostrando uma tendência de mudança cada vez mais rápida em nossa sociedade. Este fenônemo perpassa por modificações de costumes seja no trabalho, cultura, lazer e e/ou educação. Neste âmbito, se observa que a sociedade vivencia uma transformação de rotina que inclui não somente a televisão, o rádio, o telefone ou o computador (COUTINHO & LISBÔA, 2011). Insere-se à ela (sociedade), por exemplo, novos elementos de comunicação/trabalho, como o tablet, o celular, o aplicativo, a nuvem, a rede social, o wifi, o bluetooth, o smartwatch dentre outros. Destaca-se ainda a internet e suas inúmeras possibilidades de aplicações, conectividade, informação, lazer e aprendizagem que se tornam corriqueiros acessível às pessoas de todas as idades e classes sociais. Vivenciar essa transformação exige dos indivíduos uma interação com todos estes elementos. Naturalmente, tal contato torna-se mais fluido quando se trata dos chamados “nativos digitais”, ou seja, sujeitos nascidos, criados e educados na contemporaneidade de uma revolução digital, ainda ascendente. Este contexto propicia e impulsiona indivíduos a buscarem conhecimento das formas mais diversas possíveis, não se excluindo o livro tradicional. No entanto, fica evidente (e massivo) as inúmeras outras formas de aprendizagem disponíveis já existentes, embora pouco exploradas pelas instituições de ensino, especialmente nos interiores e distantes dos grandes centros urbanos. Em paralelo, ao observar-se as ferramentas existentes, as plataformas disponíveis, os costumes adotados e as tendências comportamentais, é fácil afirmar que estamos passando por uma transformação que vai ao encontro da revolução Maker, ou cultura Maker, como definida lá nos anos quarenta, embora incipiente. É cada vez mais comum que os indivíduos busquem seu conhecimento para solucionar seus próprios problemas, muitas vezes utilizando ferramentas criadas por eles mesmos. De forma a refletir, cita-se: quantas vezes, antes de ir a uma cerimônia, o indivíduo ver no YouTube um vídeo do tipo: “Como fazer um nó de gravata”, ou mesmo quando o smarthphone para de funcionar, o caminho quase sempre é buscar um vídeo mostrando um mini tutorial de como ressuscitá-lo. Estes são exemplos simples que representam bem as mudanças vivenciadas no cotidiano de pessoas comuns. Por outro lado, o ambiente coorporativo/empresarial/comercial a filosofia Maker está presente quase que exclusivamente como um meio de sobrevivência, ou seja, inovar, economizar, compartilhar e gerenciar soluções caseiras passou a ser um grande negócio.
Justificativa
O movimento Maker tem sua origem nos Estados Unidos por volta de 1940, com forte influência na região do Vale do Silício. Em 2005, o movimento alcançou outro patamar com o lançamento da revista Make Magazine e o evento anual chamado Maker Faire, ou Feira Maker, que agrupa entre 50 mil e 125 mil pessoas em três das maiores cidades dos Estados Unidos (MARINI, 2019). Vale destacar que tudo isso é estimulado pela crise econômica e a necessidade de criação/inovação/invenção, especialmente no período de Guerra Fria. Neste contexto, o termo Maker que significa “fazer” e o conceito DIY (em inglês é Do It Yourself), que significa: faça você mesmo (CORDOVA; VARGAS, 2016 p.2) ganham destaque. Esse movimento possui características singulares, a citar: a criatividade, a sustentabilidade, a originalidade, a colaboração, a escalabilidade e a democratização da informação (SOUZA, 2021). Assim, é razoável assumir que a filosofia do “aprender-fazendo” está intimamente relacionada com a cultura maker. Diante destas características, muitos educadores utilizam elementos do movimento maker dentro de sala de aula, especialmente com o objetivo do resgate da vivência, do compartilhamento, da criação e da experimentação. Incentivar os estudantes a consertarem, construírem, criarem objetos e a fazerem o compartilhamento da informação, estimula o autoconhecimento. Ao confrontar esta perpectiva com os desafios contemporâneos, Oliveira et al., 2018 relataram: “a cultura maker é uma forma de preparar os alunos para enfrentar os desafios do século XXI, pois ela estimula as crianças a serem criativas, a resolver problemas, a controlar o tempo no desenvolvimento de atividades e, a serem inovadoras e criativas”.
Público Alvo
Estudantes do Ensino Fundamental II (8° e 9° ano) de escolas públicas do município de Tabuleiro do Norte
Objetivo Geral
Propiciar o desenvolvimento da autonomia criativa dos estudantes do ensino fundamental aplicando abordagens do tipo Maker, estimulando o processo de "aprenderfazendo", utilizando linguagem de programação, microcontroladores, prototipagem e impressão 3D
Objetivo Específico
• Estimular os estudantes no pensamento criativo e na identificação correta de um problema; • Fomentar os estudantes na procura pela solução de problemas simples e complexos utilizando ferramentas de baixo custo; • Capacitar os estudantes com conceitos básicos em programação, eletrônica, prototipação, design e impressão; • Incentivar o trabalho em equipe e a ideia de educação criativa e colaborativa. • Apresentar aos estudantes elementos presentes na cultura Make; • Capacitar os estudantes em linguagem de programação, microcontroladores (Arduíno), prototipagem e impressão 3D.
Metodologia
O Projeto contará com a realização de um curso com duração de 80 horas abordando “Programação Maker” e “Prototipagem Maker”, atividades práticas e teóricas. e alguns eventos ligados a temática. Será realizado uma exposição de materiais com a temática Maker aberto para visitação da comunidade. Haverá práticas nos laboratórios de CAD e Sistemas Hidráulicos, Pneumáticos e CLP. Por último será oferta do minicurso para formação de professor e desenvolvimento de projetos pesquisa com a referida temática. A seleção para os cursos se dará por meio de edital divulgado pela Coordenação de Extensão e o critério de seleção será a ordem de inscrições respeitando a quantidade de 25 vagas para cada curso.