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Campus:
CAMPUS CEDRO
Tipo da Ação:
Evento
Título:
E.A.G.L.E - Evento de Aprendizagem à Gameficação e Liderança em Equipes
Área Temática:
Tecnologia e Produção
Linha de Extensão:
Metodologias e Estratégias de Ensino/Aprendizagem
Data de Início:
26/08/2023
Previsão de Fim:
01/09/2023
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
80
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
100
Carga Horária de Execução do Evento:
40
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Incubadoras de Empresas
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Cedro
Formas de Avaliação:
Testes Objetivos
Trabalho em grupo
Seminário
Frequência
Questionário
Participação
Formas de Divulgação:
Entrega presencial de convites
Redes sociais
Site institucional
Folder
E-mail
Cartaz
Atividades Realizadas:
Apresentação
Minicurso
Oficina
Olimpíada
Nome do Responsável:
Raquel de Oliveira Santos Lira
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Antonio Denilson de Souza Oliveira IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 28/08/2023 01/09/2023
Caique Fernandes de Lima IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Carlos Eduardo do Nascimento Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Emilly Jullyane de Morais Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Francisco Leandro Araujo Felix IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
João Vitor Maia Ribeiro IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Levy Silva Morais IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 28/08/2023 01/09/2023
Luan Fernandes Alves IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Lucas Nogueira de Carvalho Bezerra IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Lucas Pereira de Souza IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Lyrane Teixeira de Brito Bezerra IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 28/08/2023 01/09/2023
Manoel Marisergio Alves de Oliveira IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 28/08/2023 01/09/2023
Maria Clara Landim Braz IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Maria Eduarda Ferreira Batista IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Michael Lopes Bastos IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 28/08/2023 01/09/2023
Raquel de Oliveira Santos Lira IFCE Coordenador Docente IFCE Não 2 24/08/2023 25/08/2023
Rayanne Oliveira dos Santos IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Saulo de Lima Bezerra IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 28/08/2023 01/09/2023
Vytorya Regya Araujo Bezerra IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 24/08/2023 01/09/2023
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O EAGLE - Evento de Aprendizagem a Gamificação e Liderança em Equipes é um projeto que tem como objetivo aumentar o nível de incentivo, interesse e participação dos alunos do Curso de Bacharelado de Sistemas de Informação do IFCE campus Cedro, utilizando métodos de gamificação para que os objetivos de aprendizagem de diversos eixos de competências do curso sejam alcançados de forma experiencial.
Justificativa
A justificativa para este projeto se baseia na necessidade de melhorar a qualidade do aprendizado dos alunos do curso, fornecendo uma abordagem diferenciada que permita uma visão mais ampla das áreas de atuação dentro do setor de TI, além de estimular a criatividade e o engajamento dos estudantes. A gamificação é uma metodologia que tem se mostrado eficaz em diversos contextos de aprendizado, tornando o processo mais interativo e envolvente. Com isso, espera-se que o EAGLE possa proporcionar aos alunos do curso uma experiência enriquecedora e estimulante, contribuindo para o desenvolvimento de competências profissionais e pessoais relevantes para sua futura carreira.
Público Alvo
Profissionais em formação na área de tecnologia, estudantes egressos e alunos da EEEP Francisca Albuquerque Moura
Objetivo Geral
Realizar o EAGLE - Evento de Aprendizagem a Gamificação e Liderança em Equipes para faciltar a aprendizagem dos conhecimentos nas áreas de formação profissional no período de 24 de agosto à 01 de Setembro.
Objetivo Específico
O objetivo do projeto EAGLE - Evento de Aprendizagem a Gamificação e Liderança em Equipes é incentivar os alunos do curso de Sistemas de Informação do IFCE campus Cedro a se engajarem mais em seu curso, proporcionando uma nova perspectiva por meio de uma abordagem gamificada e dinamizada. Além disso, busca-se apresentar as diversas áreas de atuação profissional no âmbito da tecnologia da informação, para além da programação, contribuindo para o desenvolvimento de competências e habilidades relevantes para a carreira dos estudantes.
Metodologia
7.1. Diagnóstico: realizar um levantamento de dados sobre o perfil dos alunos do curso de Sistemas de Informação do IFCE campus Cedro, suas motivações e desafios em relação ao curso e mercado de trabalho. 7.2. Definição dos objetivos: definir os objetivos do evento/projeto, que incluem incentivar o engajamento dos alunos no curso, ampliar sua visão sobre as diversas áreas de atuação no mercado de trabalho, além de desenvolver competências de liderança e criatividade. 7.3. Desenvolvimento de atividades gamificadas: criar atividades que utilizem a gamificação como metodologia de ensino, explorando as diversas áreas de atuação no mercado de trabalho relacionadas ao curso de Sistemas de Informação, de forma a despertar o interesse dos alunos. 7.4. Teste piloto: realizar um teste piloto com um grupo de alunos do curso de Sistemas de Informação do IFCE campus Cedro, a fim de avaliar a efetividade das atividades gamificadas na melhoria do engajamento e interesse dos alunos no curso. 7.5. Avaliação e ajustes: avaliar os resultados do teste piloto e fazer ajustes na metodologia do evento/projeto, visando aprimorar sua efetividade. 7.6. Divulgação: divulgar o evento/projeto para outros cursos e instituições, a fim de ampliar seu alcance e impacto. 7.7. Monitoramento e acompanhamento: monitorar e acompanhar os resultados do evento/projeto ao longo do tempo, visando aprimorar continuamente sua efetividade e impacto na formação dos alunos. O evento irá contar com 4 pilares importantes para que o conceito e a ideia dele funcione plenamente como planejado. São eles: Desafios, Mini Cursos, Atividades e Pitch. Desafios: Os desafios serão a métrica principal de avaliação do método de gamificação no evento, serão compostos por 5 desafios sendo 4 principais e 1 “flutuante” entre os outros desafios. Os desafios abordaram áreas de conhecimento com base nas mesmas áreas que serão ministradas nos mini cursos. Criptografia: o desafio consiste na criação de um algoritmo para que possa ‘coletar’ um caractere específico após uma contagem ‘x’ de caracteres, com base em um texto específico, após o algoritmo ler todo o texto e coletar todos os caracteres, esses caracteres formaram um a ’palavra', onde tal estará codificada e tal codificação será a Cifra de César e a equipe precisa de uma ‘chave’ específica para decifrar a palavra, coleta através do algoritmo , utilizando a Cifra de César e assim encontrando a palavra resposta. UX e System Design: O objetivo deste desafio é projetar uma interface utilizando a ferramenta do Figma, neste desafio deve ser sugerido 5 tipos de interface que transmitam uma experiência agradável para o usuário. A proposta para os participantes é que seja projetado a interação com os elementos e a estética geral do aplicativo, a fim de garantir que atenda aos princípios do UX Design. Teste de Software: Neste desafio a proposta para os participantes é criar um plano de teste de software para um determinado APP, atendendo aos parâmetros, teste abrangente para um aplicativo, garantindo que o software atenda aos requisitos funcionais e não funcionais, seja confiável e ofereça uma ótima experiência para o usuário. Seu plano de teste deve incluir diferentes tipos de testes e estratégias de abordagem. Gerência de Projetos: MiniCurso: A proposta dos minicursos é trazer momentos de aprendizagem que não se pareçam como se fosse nas rotinas de salas de aulas, sendo momentos mais dinamizados e com conteúdos que chamem a atenção dos alunos para as áreas específicas abordadas na grade curricular do curso. A proposta é que sejam no mínimo 8 mini cursos, sendo eles divididos em: 3 área de programação, 2 área segurança, 1 área design e 1 na área de administração/gerência. Programação: Análise de Dados com Python; (Levy) Introdução a Processamento Paralelo; (Denilson) Modelagem de Dados para Micro Serviços; (Marisergio) Segurança: Criptografia; Invasão na Rede Wifi; Design: UX design; (Saulo) Administração/Gerência: Gerencia/Projetos Ágeis em T.I. (Raquel) ‘Maratona’ de Atividades: Uma série de atividades,mais precisamente quatro atividades voltado para uma área mais lúdica e de forma presencial para que os alunos possam aproveitar um momento mais descontraído. As atividades funcionaram como forma de desbloquear os desafios, ao concluírem determinada atividade/jogo/competição, os alunos receberam como premiação a liberação do desafio. Essas atividades podem incluir um jogo de tabuleiro gigante com perguntas sobre a área do curso ou até mesmo sobre as disciplinas, também pode ser incluído como atividade um quiz e ou até uma mini competição de Just Dance, entre outros. Pitch Day: O ‘pitch day’ será um momento para os participantes e as equipes apresentarem suas experiências durante o evento. A fala será feita em poucos minutos para que possam dizer como foi a experiência, métodos utilizados para resolver os desafios e se o evento no geral foi algo positivo ou não.