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Campus:
CAMPUS ARACATI
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Mundo dos jogos Digitais e CIES
Área Temática:
Cultura
Linha de Extensão:
Desporto e Lazer
Data de Início:
03/02/2020
Previsão de Fim:
27/01/2021
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
50
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
500
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
-
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Fortim
Icapuí
Palhano
Itaiçaba
Aracati
Formas de Avaliação:
Reunião
Pesquisa de Satisfação
Participação
Formas de Divulgação:
Redes sociais
E-mail
Cartaz
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Alexandro Lima Damasceno
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Alexandro Lima Damasceno IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 03/02/2020 27/01/2021
Alrilene Moura Nascimento IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Ana Beatriz Pereira de Matos Ex-Aluna Integrante Sem vínculo Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Bruno Correia da Silva IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Diego Medeiros Frota IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Luan Douglas Maia da Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Michelle de Moura Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Werlesson de Oliveira Vieira IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 03/02/2020 27/01/2021
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 0,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
A Copa IFCE de e-Sports – CIES é um projeto esportivo dos Campus Aracati entre a comunidade acadêmica (alunos, servidores e funcionários terceirizados) e comunidade.
Justificativa
O mercado de jogos digitais cresce constantemente em todo o mundo, e no Brasil não tem sido diferente. Segundo a Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), o Brasil está atrás de líderes de mercado como Estados Unidos, Japão, Canadá, França e Reino Unido. “Ainda assim, estamos entre as indústrias emergentes com maior potencial”. O mercado de games no Brasil deve crescer em torno de 5,3% até 2022, conforme resultado apresentado pela 19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PwC. No ano passado, o faturamento do setor no país atingiu 1,5 bilhão de dólares, mantendo a posição de líder latino-americano e 13º na classificação global. Acompanhando e fomentando o mercado da produção de jogos digitais, está o mercado de jogadores profissionais. Campeonatos Regionais, Nacionais e Mundiais ganham uma enorme notoriedade a cada ano. Já existem, no Brasil, equipes profissionais de E-Sports, mostrando que é possível transformar uma prática, antes de recreação, em trabalho. Além do cenário profissional, a prática de jogos eletrônica pode ser considerada uma ótima forma de interação social.
Público Alvo
Jovens que tenham interesse em jogos eletrônicos (que já joguem ou tenham interesse em começar a jogar)
Objetivo Geral
Disseminar a prática de jogos digitais de forma desportiva e recreativa.
Objetivo Específico
Desenvolver o cenário de e-sports profissional na região, estimulando a criação de equipes profissionais competitivas e influenciando a interação social entre os jovens gamers.
Metodologia
Desenvolvimento de campeonatos anuais dos diversos tipos de jogos que tenham demanda na região. Divulgação das boas práticas desportivas no e-sport em redes sociais, sites e mídias da região. Desenvolvimento de eventos para concentração de jovens interessados no cenário dos jogos eletrônicos.