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Campus:
CAMPUS ARACATI
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Introdução da Cultura Maker no Ensino de Programação Aplicada com o Apoio de Metodologias Ativas em Escolas do Litoral Leste Cearense
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Tecnologia da Informação
Data de Início:
28/07/2022
Previsão de Fim:
30/12/2022
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
280
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
400
Local de Atuação:
Urbano-Rural
Fomento:
Captação de recursos externos
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Jaguaruana
Itaiçaba
Fortim
Cascavel
Aracati
Formas de Avaliação:
Trabalho em grupo
Relatório
Participação
Formas de Divulgação:
Site institucional
Redes sociais
E-mail
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Mario Wedney de Lima Moreira
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Emilly Souza Rodrigues IFCE Integrante Discente IFCE Sim 6 28/07/2022 30/12/2022
Enio Carlos Reboucas Bezerra IFCE Integrante Discente IFCE Sim 12 28/07/2022 30/12/2022
Gabriel Silva Pimentel IFCE Integrante Discente IFCE Sim 12 28/07/2022 30/12/2022
Gerdson de Oliveira Giló Prefeitura Municipal de Aracati Integrante Sem vínculo Sim 10 28/07/2022 30/12/2022
Gilles Chaves dos Santos IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Sim 10 28/07/2022 30/12/2022
Lívia Letícia Lima Gondim IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 28/07/2022 30/12/2022
Mario Wedney de Lima Moreira IFCE Coordenador Docente IFCE Sim 3 28/07/2022 30/12/2022
Paulo Mateus Rebouças de Oliveira IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 28/07/2022 30/12/2022
Ticiane Barros Costa IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 28/07/2022 30/12/2022
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Prefeitura Municipal de Aracati Não
Prefeitura Municipal de Cascavel Não
Prefeitura Municipal de Itaiçaba Não
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo Sim Acordo de cooperação 23483.001902/2021-16
FACTO Sim Acordo de cooperação 23483.001902/2021-16
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0,00
Material de Consumo 0,00
Equipamento e Material Permanente 45.000,00
Encargos Patronais 0,00
Diárias - Pessoal Civil 0,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 27.600,00
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 17.328,00
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
Introdução da Cultura Maker no Ensino de Programação Aplicada com o Apoio de Metodologias Ativas em Escolas do Litoral Leste Cearense.
Justificativa
A habilidade de programação constitui uma competência de grande importância para os profissionais da área de Tecnologia da Informação (SANTOS JÚNIOR; FIGUEIREDO; SEREY, 2019). Além disso, as características disponíveis no processo de programação de computadores ajudam o aluno a encontrar seus erros e o professor a compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias, sendo uma ferramenta interessante para o desenvolvimento de conhecimento através da descoberta e investigação. Segundo Neves (2017), as atividades de aprendizagem pela descoberta cumprem com uma função muito importante, uma vez que o aluno assume um papel ativo. Dessa forma, o aluno pode construir seu próprio conhecimento de forma autônoma.
Público Alvo
Serão atendidos pelo Projeto, ao final de 12 meses, 400 alunos das microrregiões do Baixo Jaguaribe, Cascavel e Litoral de Aracati, a saber, os municípios de Jaguaruana, Palhano, Beberibe, Cascavel, Pindoretama, Aracati, Fortim, Icapuí e Itaiçaba. Além destas microrregiões, a cidade de Limoeiro do Norte será também atendida.
Objetivo Geral
Possibilitar a iniciação tecnológica no ensino básico da região através do ensino de programação aplicada através de metodologias ativas baseadas em problemas.
Objetivo Específico
Apresentar aos alunos do Ensino Fundamental de escolas do Litoral Leste cearense, bem como professores/servidores municipais, conceitos e conteúdos de programação aplicada para computadores e microcontroladores;  Apresentar para alunos e professores/servidores municipais a Cultura Maker, através do Laboratório de Ensino Maker (LEMA) do IFCE campus Aracati, inserindo esta cultura como instrumento de auxílio ao ensino básico nas escolas;  Possibilitar que alunos e professores de ensino básico dos municípios parceiros possam aprender conceito e prática de programação através de metodologias ativas e cultura Maker;  Possibilitar o desenvolvimento da cultura do “Aprender fazendo” como metodologia ativa de ensino para alunos da rede municipal de educação dos municípios parceiros.
Metodologia
O maior objetivo das chamadas metodologias ativas é incentivar os alunos para que possam aprender de forma autônoma e participativa, normalmente utilizando problemas e situações reais que agregam um maior significado ao ato de aprender. A proposta é que o aluno seja o verdadeiro protagonista do processo de aprendizagem e seja o responsável pela sua própria construção de conhecimento. Este projeto adota as principais metodologias ativas para seu desenvolvimento, são elas: i) Aprendizagem baseada em problemas: tem como propósito fazer com que o aluno aprenda por meio de resolução colaborativa de desafios. O estudando explora soluções dentro de um determinado contexto de aprendizagem, que pode utilizar tecnologia e outros recursos, de modo a desenvolver as habilidades de investigação, reflexão e criatividade. ii) Aprendizagem baseada em grupos: em grupos, os alunos exercitam as habilidades de comunicação e argumentação, progredindo para uma maior autonomia e maturidade. Como resultado espera-se dos alunos maior proatividade, colaboração, pensamento crítico e trabalho em equipe. iii) Gamificação: significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. A seguir apresenta-se os principais materiais e métodos utilizados: Materiais: - Utilização de plataformas digitais de ensino de programação: Code.org; - Utilização de plataformas digitais de desenvolvimento de aplicação móvel: AppInventor; - Utilização de plataformas de prototipagem de código aberto: Arduino e ESP; - Utilização de plataformas de prototipagem proprietárias: Lego; - Utilização de infraestrutura do Laboratório IFMaker do Aracati: Impressoras e Scanners 3D, Máquinas de Corte, Canetas 3D, computadores, ferramentas, etc; Métodos: - Ensino de conceitos de lógica de programação com a plataforma Code.org; - Ensino significativo de programação com o uso da plataforma appInventor; - Ensino de robótica com o uso das plataformas Arduino, ESP e LEGO. # Planejamento: Todo o planejamento foi executado durante a elaboração do projeto a ser submetido ao EDITAL; Foi determinado a busca de parcerias junto aos secretários de educação municipais e as formas de seleção de alunos segue o exigido no edital (a seleção seguem os critérios estabelecidos pelas secretarias de educação); #Divulgação: foram enviados ofícios paras as secretarias dos municípios adjacentes à Aracati e marcada uma reunião para apresentar a estrutura do nosso Laboratório IFMAKER bem como o planejamento do curso e as contra partidas dos municípios (conforme exigido em EDITAL); Além disso, visitas aos municípios e escolas também foram feitas a fim de divulgar junto aos professores e alunos municipais; # Atividades: O curso de 20h por turma com intenção de formar até 20 turmas no período de 10 meses foi dividido em 5 módulos de 4h (um módulo por dia durante uma semana); cada módulo é de responsabilidade de um docente envolvido que conta com dois bolsistas para auxiliar nas atividades. São os módulos: - Cultura Maker; - Code.org; - AppInventor; - Python; - Arduino e Lego; Após a finalização de cada curso são confeccionados certificados para os alunos que participaram de 75% das atividades; # Verificação dos resultados: Busca-se observar indicadores de engajamento dos alunos; nível de interesse dos alunos; nível de participação das escolas; taxa de evasão. Tais indicadores são obtidos através de observação e espera-se verificar, após o término do projeto, o aumento do número de inscrições nos cursos técnicos integrados do campus, bem como uma maior interação direta com as escolas municipais da região. #O projeto encontra-se em execução desde janeiro/2022 com início das atividades de atendimento dos alunos em Março/2022; O período de janeiro a fevereiro consistiu no trabalho de formação dos monitores e divulgação junto às secretarias e escolas. #Este projeto foi aprovado em seleção nacional junto ao EDITAL 01/2021 IFES para incentivo ao ensino de programação. Tal edital prevê a oferta de um minicurso de 20h que utilize metodologias ativas para o ensino de programação na rede municipal de educação para alunos dos 8º e 9º anos. O projeto recebe fomento externo de cerca de R$ 90.000,00 e iniciou em janeiro deste ano (planejamento, divulgação e formação de parcerias com as prefeituras) e em março iniciamos o atendimento das turmas. Até o presente momento já formamos 8 turmas totalizando 187 alunos dos municípios de Aracati, Itaiçaba, Icapuí, Jaguaruana e Cascavel. O projeto possui acordo de cooperação com o IFES e a FACTOR, para tal houve aprovação da PROEXT, PROJUR, CEPE e da REITORIA como pode ser verificado no processo 23483.001902/2021-16. Em atendimento ao Ofício 186 (3863892) da PROEXT, informo que não localizei no formulário de cadastro de projetos na plataforma SigProExt nenhum campo onde pudesse anexar os documentos solicitados. Registro aqui que os documentos solicitados podem ser conferidos no processo SEI Nº: 23483.001577/2022-72.