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Campus:
CAMPUS MARACANAU
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
MINECRAFT COMO FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE QUÍMICA E MATEMÁTICA VOLTADO PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA EM MARACANAÚ
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Espaços de ciência
Data de Início:
30/05/2023
Previsão de Fim:
30/08/2023
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
10
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
25
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Semi-Presencial
Formas de Avaliação:
Participação
Frequência
Pesquisa de Satisfação
Trabalho em grupo
Formas de Divulgação:
Cartaz
Site institucional
Redes sociais
Convite
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Juliana de Brito Marques do Nascimento
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Aline Mendes Mota IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 30/05/2023 30/08/2023
Joao Felipe Ribeiro Freire IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 30/05/2023 30/08/2023
Jose Rodrigues do Nascimento Neto IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 30/05/2023 30/08/2023
Juliana de Brito Marques do Nascimento IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 30/05/2023 30/07/2023
Sulidade Matos Rocha IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 30/05/2023 30/08/2023
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Material de Consumo 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Encargos Patronais 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
Historicamente o desempenho na aprendizagem de Química e Matemática possui uma média inferior às demais disciplinas presentes na base comum curricular (BNCC), de acordo com a pesquisa qualitativa “Dificuldades e motivações de aprendizagem em Química dos alunos do ensino médio investigados em ações do (PIBID/UFS/Química), aplicada em três escolas do município de Aracaju/SE, cerca de 54,4% dos alunos afirmam que a possuem dificuldades em matemática básica e que esse fator se torna o principal problema na aprendizagem de química. Essa realidade deve-se à maior rejeição de conhecimentos voltados para as áreas de ciências exatas e ciências da natureza, devido à maior aplicação de metodologias tradicionais, assim como predominância de cálculos e conceitos tecnicistas. Atentando-se a esse fator, o presente projeto idealizado por discentes de Licenciatura em Química e Matemática, através da disciplina de Projetos Sociais, busca por meio de metodologias expositivas e digitais contemplar o desenvolvimento de conhecimento básico em ambos os componentes curriculares, de modo que a utilização do jogo sirva como meio de aprendizagem aplicada, além de ser aplicada como método avaliativo para a complementação do conteúdo. O projeto tem por objetivo aplicar a plataforma digital Minecraft Education, como ferramenta educacional para o ensino de Química e Matemática, em escolas no município de Maracanaú (CE), tendo em vista promover o aprendizado de uma forma lúdica, participativa e inclusiva através da realização de um Torneio Minecraft Education de Química e Matemática.
Justificativa
Segundo o Ministério da Educação, o nível de aprendizagem em Matemática caiu levemente nos últimos anos, principalmente no cenário pós pandemia, em que o ensino híbrido não atingiu a eficiência desejada na educação básica das escolas, ocasionando o decaimento dos níveis de aprendizagem do currículo básico, que abrange o todo o ensino fundamental e médio. Já o ensino de Química, introduzido inicialmente a partir dos últimos anos do ensino fundamental, possui juntamente com as outras disciplinas que integram o conceito de Ciências da Natureza (Física e Biologia), os piores indicadores de aprendizagem entre os demais conteúdos, desse modo é desmembrado por meio do projeto um mecanismo para promover o aprendizado da disciplina de química e matemática, para que haja um maior engajamento dos alunos nos anos seguintes. De acordo com a pesquisa exploratória “Formação de professores a distância para o uso de jogos digitais na escola: mudanças na prática pedagógica?”, de 2019, os parâmetros de aprendizagem de por meio de jogos eletrônicos foram favoráveis para turmas de todas as séries, principalmente entre os discentes mais jovens, devido a interação lúdica que o jogo propõe. Diante desse panorama é necessário que os docentes utilizem novas práticas didáticas a fim de tornar o ensino atrativo e para que o ensino-aprendizagem, de fato, se efetive. Para tanto, a gamificação tem surgido no cenário pedagógico como uma ferramenta útil que instrumentaliza o professor dinamizando as aulas e permitindo que conteúdos comumente vistos como complexos, sejam mais facilmente aprendidos. O uso do jogo em sala de aula possibilita o desenvolvimento de aulas já programadas pela plataforma como meio de estudo e elaboração de aulas lúdicas, de modo que o aluno possa visualizar estruturas, desenvolver compostos e participar de atividades complementares, tendo como objetivo a eficaz aprendizagem do discente,. “Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. Para os autores, o engajamento é definido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com outra pessoa ou ambiente.” (Zichermann e Cunningham 2011apud Busarello 2014). Portanto, nesse sentido, esse projeto se justifica, no intento de fomentar práticas inovadoras a partir da gamificação, indicando usos pedagógicos para jogos conhecidos, criando repertório didático para os profissionais da Química e da Matemática, buscando uma interdisciplinaridade e eficiência no aprendizado do conteúdo proposto.
Público Alvo
estudantes do ensino medio de escola pública
Objetivo Geral
Aplicar a plataforma digital Minecraft Education, como ferramenta educacional para o ensino de Química e Matemática, em escolas no município de Maracanaú (CE), tendo em vista promover o aprendizado de uma forma lúdica, participativa e inclusiva através da realização de um Torneio Minecraft Education de Química e Matemática.
Objetivo Específico
● Estimular o aprendizado através da interação lúdica; ● Incentivar o desenvolvimento de aulas e aplicações interdisciplinares com o auxílio da plataforma de jogo Minecraft; ● Promover a inclusão digital da educação básica por meio do jogo; ● Apresentar o uso complementar entre aula expositiva e avaliação digital; ● Acrescer a aceitação das matérias de química e matemática para alunos da educação de nível básico; ● Evidenciar a eficiência da gameficação no âmbito escolar;
Metodologia
O presente Projeto de Extensão intitulado "Minecraft como Ferramenta Didática para o Ensino de Química e Matemática Voltado para a Educação Básica em Maracanaú" será realizado por estudantes da Licenciatura em Química e Licenciatura em Matemática do IFCE Maracanaú, como parte da disciplina Projetos Sociais. Essa pesquisa se desenvolverá a partir de uma abordagem qualitativa, sob uma perspectiva exploratória e interventiva. A aplicação do projeto ocorrerá no Liceu Estadual de Maracanaú, com alunos do primeiro ano do Ensino Médio, selecionados pela escola. Como ações de pesquisa, serão realizadas coletas de dados obtidos por meio de uma atividade avaliativa, que consistirá em um torneio com equipes compostas por aproximadamente três alunos. Essas equipes serão desafiadas a realizar atividades de Química e Matemática em três encontros presenciais. Ao final da disputa, a equipe vencedora competirá internamente para determinar o aluno com melhor desempenho, que receberá um troféu como premiação. A divulgação do projeto ocorrerá por meio do contato com as escolas do município de Maracanaú via redes sociais. Os estudantes proponetes do projeto solicitarão uma visita à escola em questão para apresentar o projeto aos gestores. Caso a aplicação do projeto seja autorizada pelo núcleo gestor da escola, será solicitado um grupo de no mínimo 10 alunos participantes, que se inscreverão com a gestão da escola, para os quais as aulas serão ministradas. Após a inscrição dos alunos, serão ministradas aulas sobre os conteúdos contextualizados aos temas do jogo, incluindo uma atividade lúdica dentro do jogo, na qual os alunos desenvolverão e praticarão os conhecimentos previamente abordados. Esses conteúdos serão preparados como atividades em um "mapa" criado pelos próprios alunos dentro do jogo Minecraft Education Edition. Ao final das aulas e com os dados do torneio, será realizado um levantamento para verificar o grau de absorção relevante dos conteúdos, além de uma pesquisa com os alunos para obter a avaliação dos participantes em relação ao projeto. O torneio será desenvolvido em duas etapas. A primeira etapa será classificatória e ocorrerá em equipes de três alunos, nos quais os alunos aplicarão os conhecimentos repassados nas aulas para resolver problemas matemáticos e químicos, interdisciplinando os conteúdos. Essas atividades serão de caráter químico e matemático, com o objetivo de obter um elemento químico específico por meio do uso de operações com frações, aplicadas ao conteúdo de distribuição eletrônica. Para avançar para a segunda fase do torneio, os alunos deverão apresentar os resultados corretos dos problemas propostos e aplicá-los dentro do jogo para obter os elementos corretos. Em seguida, com a obtenção correta dos elementos, cada aluno deverá formar um composto na bancada de trabalho presente na plataforma do jogo. Entre os compostos que podem ser formados estão a água, o luminol, a cola e outros compostos químicos. Ao final, o grupo que conseguir formar todos os compostos propostos corretamente estará classificado para a final. Na segunda e última etapa, novos compostos com maior complexidade serão apresentados aos alunos, que irão competir individualmente. Eles apresentarão a formação de materiais através do princípio de ligações químicas e dissertarão sobre as características dos compostos que obtiveram. Os desenvolvedores do projeto avaliarão as apresentações dos alunos, e o aluno com a melhor performance será o vencedor do torneio. A escolha da plataforma Minecraft foi baseada em sua acessibilidade, popularidade e facilidade de controle de jogo. O tratamento dos dados coletados no projeto será feito de forma comparativa, com o objetivo de identificar as principais diferenças nos níveis de aprendizagem dos alunos participantes e gerar com estas informações um relatório e um artigo científico.