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Campus:
CAMPUS MARACANAU
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Tabuleiro do Saber
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Metodologias e Estratégias de Ensino/Aprendizagem
Data de Início:
30/05/2023
Previsão de Fim:
30/08/2023
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
32
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
64
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Maracanaú
Formas de Avaliação:
Participação
Questionário
Relatório
Frequência
Formas de Divulgação:
Cartaz
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Juliana de Brito Marques do Nascimento
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Jose Rodrigues do Nascimento Neto IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 30/05/2023 30/08/2023
Juliana de Brito Marques do Nascimento IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 30/05/2023 30/08/2023
Ozevandro de Abreu Gomes IFCE Integrante Discente IFCE Não 4 30/05/2023 30/08/2023
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Material de Consumo 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Encargos Patronais 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O projeto Tabuleiro do Saber tem como objetivo contribuir para o aprendizado em matemática, ciências da natureza e tecnologias por meio do uso do xadrez como ferramenta pedagógica, ampliando assim o conhecimento dos discentes, utilizando mecanismos lúdicos para sintetizar uma disputa em que todos os participantes ganham com o Quiz e a interação provenientes da disputa. O público-alvo deste projeto será formado por alunos do 1º ano do ensino médio da E.E.B Deputado Fausto Aguiar Arruda que apresentem defasagem de conhecimento em um primeiro momento, a ser executado nos meses de maio e junho. Após observar resultados satisfatórios, pretende-se ampliar a iniciativa para outros níveis dentro do mesmo estabelecimento de ensino.
Justificativa
O projeto Tabuleiro do Saber tem como objetivo contribuir para a melhoria do aprendizado dos estudantes da escola E.E.B Deputado Fausto Aguiar Arruda, situada na cidade de Pacatuba - Ceará. O contexto socioeconômico dessa região é caracterizado pela falta de recursos financeiros e tecnológicos, o que impacta diretamente na qualidade do ensino oferecido pela escola. Além disso, há uma alta taxa de evasão escolar e uma dificuldade na aprendizagem de disciplinas como matemática e química. Nesse sentido, o uso do xadrez como ferramenta pedagógica surge como uma solução inovadora e efetiva. Estudos têm mostrado que o xadrez pode auxiliar na melhoria da aprendizagem, na redução da evasão escolar e no desenvolvimento socioemocional dos estudantes. Além disso, o xadrez estimula habilidades importantes para a formação integral dos estudantes, como o pensamento lógico, a criatividade, a concentração, a tomada de decisões e o trabalho em equipe. Segundo a Federação Internacional de Xadrez (FIDE), o uso do xadrez na educação tem se mostrado efetivo em diversas áreas do conhecimento, como a matemática e as ciências naturais (2018). Segundo Fernandes (2016), pesquisas apontam que o ensino de matemática com o auxílio do xadrez pode auxiliar na compreensão dos conceitos matemáticos, além de contribuir para o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas. Já no ensino de química, o xadrez pode ser utilizado como uma forma de ilustrar conceitos como a estereoquímica e a estequiometria. Diante desse cenário, o projeto Tabuleiro do Saber se torna uma iniciativa relevante e necessária, ao promover a utilização do xadrez como uma metodologia inovadora de ensino em matemática, ciências da natureza e tecnologias. A ação busca contribuir para a formação integral dos estudantes, desenvolvendo suas habilidades cognitivas e socioemocionais, além de formar cidadãos mais críticos e participativos na sociedade.
Público Alvo
Estudantes do 1º ano do ensino médio na E.E.B Deputado Fausto Aguiar Arruda
Objetivo Geral
Promover o uso do xadrez como uma metodologia inovadora de ensino em matemática, ciências da natureza e tecnologias, na E.E.B Deputado Fausto Aguiar Arruda em Pacatuba - Ceará.
Objetivo Específico
Criar um ambiente lúdico e pedagógico baseado no xadrez, que estimule o desenvolvimento do pensamento lógico e criativo dos estudantes, promovendo a compreensão de conceitos matemáticos e de ciências da natureza. Desenvolver atividades didáticas com o uso do xadrez que possam ser aplicadas pelos professores em sala de aula, ampliando o repertório pedagógico e estimulando a construção do conhecimento pelos estudantes. Monitorar e avaliar o impacto do projeto na aprendizagem dos estudantes, por meio da análise de indicadores de desempenho no quiz a ser realizado Criar um ambiente lúdico e pedagógico baseado no xadrez, que estimule o desenvolvimento do pensamento lógico e criativo dos estudantes, promovendo a compreensão de conceitos matemáticos e de ciências da natureza. Desenvolver atividades didáticas com o uso do xadrez que possam ser aplicadas no ambiente escolar, ampliando o repertório pedagógico e estimulando a construção do conhecimento pelos estudantes. Monitorar e avaliar o impacto do projeto na aprendizagem dos estudantes, por meio da análise de indicadores de desempenho escolar e de questionário de satisfação dos alunos.
Metodologia
O projeto Tabuleiro do Saber é um jogo de xadrez humano que será realizado na escola e envolverá os próprios estudantes como peças do tabuleiro. O objetivo do projeto é promover o aprendizado de Matemática e Química de forma lúdica e participativa, incentivando a cooperação, o raciocínio lógico e a resolução de problemas. Para a construção do projeto, foi realizada uma reunião com os estudantes e professores das áreas de Matemática e Química, visando estabelecer a estrutura do jogo, os conteúdos que seriam abordados e a forma de avaliação. A partir dessas discussões, foi desenvolvido o tabuleiro e os questionamentos para o Quiz. A execução do projeto ocorrerá em etapas, começando pela divulgação e inscrição dos estudantes interessados em participar. Após a seleção dos participantes (mínimo 8 e máximo 32 participantes por partida), será realizada uma apresentação introdutória explicando as regras do jogo e os conteúdos que serão abordados. Em seguida, a partida será iniciada com o sorteio da ordem de participação dos jogadores. Durante o jogo, os participantes deverão acertar questionamentos sobre Matemática e Química para se deslocar pelo tabuleiro, seguindo o número sorteado pelas casas. Ao chegar na última casa, o jogador será eliminado da partida. O vencedor será aquele que permanecer como o único participante restante no tabuleiro. Para o acompanhamento e avaliação do projeto, serão realizadas observações dos participantes durante o jogo, além de questionários para avaliar a percepção dos estudantes sobre o aprendizado dos conteúdos abordados e o processo de realização do projeto. Os resultados serão apresentados em um relatório final, contendo as principais observações e as sugestões para aprimoramento do projeto em futuras edições. Dessa forma, o projeto Tabuleiro do Saber será desenvolvido em colaboração com a comunidade escolar, promovendo a participação ativa dos estudantes e incentivando o aprendizado de Matemática e Química de forma lúdica e divertida.