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Campus:
CAMPUS JAGUARIBE
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Vem pra mesa
Área Temática:
Cultura
Linha de Extensão:
Desporto e Lazer
Data de Início:
21/09/2023
Previsão de Fim:
13/09/2024
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
10
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
100
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
-
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Jaguaribe
Formas de Avaliação:
Participação
Relatório
Frequência
Reunião
Trabalho em grupo
Formas de Divulgação:
Folder
Redes sociais
Articulações institucionais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Vitor Adler Reis Paiva
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Alexandre Rodrigues Vieira Neto IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Francisco Deivid da Silva Bernadino IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Jonatas Alves de Lima IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Kelson de Oliveira Monteiro IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Leandro Martins Peixoto Comunidade Externa Integrante Sem vínculo Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Lourival Vitor Neto IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Lucas Webster Silva Lima IFCE Integrante Discente IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Vitor Adler Reis Paiva IFCE Coordenador Docente IFCE Não 3 21/09/2023 13/09/2024
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Material de Consumo 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Encargos Patronais 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
Este projeto tem como objetivo a criação de um espaço lúdico dedicado à promoção de sessões jogos de tabuleiro modernos e RPG (jogo de representação de personagens), com frequência regular, de forma gratuita e aberta para toda a comunidade, usando a infraestrutura de salas de aula e biblioteca do IFCE Jaguaribe.
Justificativa
No presente momento, o Campus Jaguaribe se encontra desassistido de ações que visem incentivar a prática de jogos de tabuleiro e RPG (Role-Playing Game - um jogo de representação de personagens). No cenário mundial, jogos de tabuleiro modernos têm ganhado cada vez mais espaço e não faltam artigos científicos que argumentem sobre a importância das atividades lúdicas no aprendizado - dados todos os benefícios que ela pode trazer. Para citar alguns exemplos: - GELEN, 2013, propõe que jogos de tabuleiro são uma forma lúdica de ensinar e aprender; - Em PEREIRA, 2009, é feita a proposta do desenvolvimento de um jogo de tabuleiro que visa facilitar o ensino da física; - DE SOUZA, 2010, escreve sobre os efeitos de um jogo de tabuleiro educativo no desenvolvimento de capacidades de leitura e escrita. Para Jung, a imaginação ativa é um processo pelo qual a pessoa engaja-se em uma exploração despertadora, criativa de sua própria psique por meio do jogo livre de fantasia, da narrativa, e do diálogo com diferentes “personagens”, que representam arquétipos do inconsciente coletivo. Além disso, os jogos de RPG (em específico) também despertam o interesse na produção artística dos indivíduos, que além de criarem suas próprias narrativas, podem se sentir estimulados a expressar suas ideias em outras formas de arte que não a escrita, como é muito comum o estímulo ao desenho e à pintura de personagens, cenas e cenários específicos ao jogo. O que o projeto busca é o despertar e desenvolvimento dessas capacidades secundárias relacionadas aos jogos, de forma que elas possam contribuir para não apenas para o crescimento individual dos envolvidos, mas para o crescimento do grupo, socialmente, como um todo.
Público Alvo
Comunidade geral da região de Jaguaribe, no que engloba o público escolar, acadêmico e geral - moradores, interessados em jogos de tabuleiro e RPG, interessados em conhecer a estrutura do Campus, interessados em participar do projeto ou simplesmente em jogar e participar das atividades de construção de mundos e personagens.
Objetivo Geral
Criar um espaço lúdico onde serão promovidas, semanalmente, sessões de jogos de tabuleiro e RPG ao público-alvo do projeto (docentes, discentes, técnicos e comunidade externa).
Objetivo Específico
1 - Criar um grupo de encontros semanais onde serão ofertadas, gratuitamente, sessões semanais de jogos de tabuleiro e/ou RPG; 2 - Estimular a criatividade e o raciocínio por meio dos problemas propostos pelos jogos em questão; 3 - Promover ações que estimulem a cooperação e trabalho em equipe dos envolvidos; 4 - Desenvolver um senso de competitividade de maneira saudável entre os envolvidos;
Metodologia
Planejamento: - A equipe do projeto será responsável por criar uma escala de sessões para todos os grupos de jogo envolvidos (compostos tanto por membros da organização como do público-alvo do projeto), que deve levar em consideração a realização de sessões em frequência semanal; - Inicialmente, as sessões serão mediadas pelo coordenador e vice-coordenador do projeto (até que, eventualmente, outros membros do projeto tenham conhecimento e autonomia para fazer essa mediação); - Mediadores das sessões se prepararão, com antecedência, para todas as sessões (já que cada jogo possui seu conjunto único de regras); - As sessões serão realizadas usando a estrutura da biblioteca do Campus Jaguaribe, que dispõe de uma sala privativa com ar-condicionado, iluminação, lousa, mesa e tomadas; - A biblioteca servirá como local de encontro para os participantes do projeto, já que todo o material produzido pelos integrantes do projeto (fichas de personagem, ilustrações, mapas, maquetes, miniaturas etc), livros-base e os próprios jogos em si (armazenados em caixas individuais) ficará disponível para uso pela comunidade - dada a correta mediação do uso desses materiais, que será feita pela equipe do projeto juntamente com os servidores responsáveis pela biblioteca; Divulgação: - Nas semanas anteriores às sessões, a equipe entrará em contato com membros do NAJ (Núcleo Audiovisual Jaguaribano) para a produção de peças publicitárias de divulgação, que serão veiculadas tanto na estrutura física do instituto (por meio de cartazes, banners, divulgação em salas de aula etc) quanto de forma externa (primariamente por meio de redes sociais e visitas a centros comunitários como escolas). Processo de inscrição para participação no projeto: - A equipe de organização e curadoria artística do projeto será composta por membros cadastrados no projeto através da plataforma SIGPROEXT, e inclui servidores (docentes e técnicos administrativos), alunos e membros da comunidade externa; - Membros que apenas participarão das sessões de jogo devem fazer as inscrições na biblioteca do campus ou procurar algum dos organizadores do projeto. Acompanhamento e avaliação da equipe pelos participantes: - Após cada sessão será colhido o feedback de todos os envolvidos, para que os mediadores possam aplicar um modelo de melhoria contínua na qualidade e quantidade das sessões ofertadas.