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Campus:
CAMPUS ITAPIPOCA
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Projeto Programando e Jogando: Primeiros passos em programação de computadores
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Tecnologia da Informação
Data de Início:
18/01/2025
Previsão de Fim:
17/05/2025
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
10
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
40
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Itapipoca
Formas de Avaliação:
Participação
Frequência
Trabalho em grupo
Formas de Divulgação:
E-mail
Site institucional
Redes sociais
Folheto
Convite
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Victor Ramon Silva Laboreiro
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Antonia Edna Sousa Leonor IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Não 4 18/01/2025 17/05/2025
Victor Ramon Silva Laboreiro IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 18/01/2025 17/05/2025
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
A lógica de programação é uma disciplina que tem se tornado cada vez mais necessária em nossa sociedade devido à disseminação dos computadores em nossa sociedade. Entretanto, diversos são os relatos na literatura acadêmica que sinalizam a dificuldade enfrentada por alunos tanto de cursos de nível técnico quanto superior na aprendizagem deste assunto (CORRÊA; DE OLIVEIRA, 2022). Para amezinar tal problema e, eventualmente, anulá-lo, alguns programas educacionais têm incentivado a aprendizagem de lógica de programação desde os anos iniciais do Ensino Fundalmental. Entretanto, tal abordagem não costuma ser implementada em escolas públicas, visto que, para isso, é necessário um laboratório de informática e um docente com conhecimento na área. Portanto, o projeto Programando e Jogando propõe fazer uma introdução à lógica de programação para alunos de escolas públicas da área urbana de Itapipoca visando oportunizar tal experiência para um público maior, facilitando a aprendizagem e aumentando o engajamento estudantil através de atividades lúdicas.
Justificativa
Conforme mencionado anteriormente, aprender lógica de programação é relevante porque desenvolve o pensamento computacional, que é muito necessário em cursos de TIC, e também porque estudos indicam que discentes que aprendem tal conteúdo tendem a obter notas melhores em todas as outras disciplinas do que aqueles que nunca tiveram contato (RODRIGUES, 2015) e (NARCISO et al., 2024). Visto que somente 20% das escolas públicas de Ensino Fundamental de Itapipoca possuem laboratório de informática (ESTATÍSTICAS, 2024) e que lógica de programação costuma fazer uso de tal laboratório, então considera-se razoável supor que menos que um percentual ainda menor de escolas ofertem tal disciplina em seus currículos. Portanto, vislumbra-se uma carência em tais escolas públicas em que este projeto pode contribuir através de um curso introdutório a lógica de programação seguido de um evento que contará com a apresentação dos projetos elaborados pelos discentes ao longo dos encontros. Uma vez que o público-alvo é muito jovem, uma abordagem mais lúdica será utilizada objetivando elevar o nível de motivação dos discentes ao longo dos encontros formativos. Desta Para isso, tanto serão utilizados jogos que facilitarão a aprendizagem de conteúdos de lógica de programação como também os discentes programarão jogos digitais e animações intereativas durante o curso. Tal decisão se deve ao fato que a literatura acadêmica sinaliza que a inserção de jogos no ensino de lógica de programação favorece o processo de aprendizagem porque as atividades lúdicas incentivam os alunos a buscar mais (GARCÊZ; OLIVEIRA. 2022). Para o ensino de linguagem de programação, será utilizada uma ferramenta de programação em blocos porque a simplicidade oferecida possibilita alunos a concentrar-se na resolução do problema computacional (GLUSHKOVA, 2016). Para ensino de linguagem de programação, será utilizado o mBlock (ABOUT, 2024), uma ferramenta de programação por blocos derivada to software Scratch (SOBRE, 2024), o qual é conhecido na literatura acadêmica por tornar o ensino de lógica de programação mais divertido e motivador (GARCÊZ; OLIVEIRA. 2022). Utilizando-o, serão realizadas atividades lúdicas envolvendo desenvolvimento de jogos e animações interativas. Portanto o presente projeto oportunizará a alunos de escolas públicas do Ensino Fundamental que tenham um primeiro contato com lógica de programação que, segundo a literatura, trás benefícios para a criatividade, raciocínio lógico e até para outras matérias (NARCISO et al., 2024) tendo repercursão positiva, inclusive, nas notas do ENEM (RODRIGUES, 2015).
Público Alvo
Estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental II de escolas públicas da área urbana do município de Itapipoca.
Objetivo Geral
Desenvolver o pensamento computacional nos discentes.
Objetivo Específico
• Desenvolver a capacidade de resolução de problemas utilizando lógica de programação; • Desenvolver a capacidade de identificação de erros em soluções envolvendo lógica de programação; • Desenvolver a capacidade de testar e executar algoritmos com e sem o auxílio do computador.
Metodologia
Inicialmente foram realizadas várias pesquisas à cerca de dados relacionados ao município de Itapipoca e sobre a relevância do ensino de lógica de programação a alunos do Ensino Fundamental. A divulgação se dará através de folhetos, e-mails e diálogos diretamente com os diretores das escolas públicas. A execucação se dará em quatro etapas. Na primeira etapa, os alunos serão apresentados a alguns conceitos fundamentais através de aulas teóricas expositivas-dialógicas em sala de aula envolvendo a resolução de exercícios lúdicos onde codificarão um algoritmo para que um computador possa resolver um primeiro tipo de problema computacional: realizar um desenho. Na etapa seguinte, serão apresentados a um tipo de pseudocódigo para que possam desenvolver a habilidade de testar e executar algoritmos sem o auxílio de um computador. Finalmente, na terceira e última etapa, os discentes serão apresentados ao ambiente de programação mBlock (ABOUT, 2024) o qual possibilitará que os mesmos programem utilizando blocos, visando reduzir a carga cognitiva (SWELLER, 2024) envolvida quando comparado a um ambiente de programação através de texto. As aulas com o mBlock – que é compatível com o Scratch (SOBRE, 2024) – serão práticas e realizadas em laboratório de informática. Nelas, os alunos terão a possibilidade de desenvolver as habilidades de resolução de problemas, identificação de erros e de testar algoritmos com o auxílio do computador através da resolução de atividades lúdicas que consistirão no desenvolvimento de jogos e animações interativas digitais. A divisão em etapas visa reduzir a carga cognitiva envolvida na aprendizagem e possibilitar que as atividades tornem-se incrementalmente, aos poucos, mais complexas almejando reduzir a Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky. Ao final do curso, os alunos participarão de um evento onde apresentarão os jogos digitais e animações interativas desenvolvidos durante os encontros. O projeto será avaliado através da frequência dos discentes e das produções realizadas ao longo dos encontros.