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Campus:
CAMPUS ITAPIPOCA
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Projeto Informática Básica e Questões Computacionais: Práticas e reflexões
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Tecnologia da Informação
Data de Início:
14/01/2025
Previsão de Fim:
18/04/2025
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
10
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
40
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Itapipoca
Formas de Avaliação:
Participação
Frequência
Formas de Divulgação:
E-mail
Folheto
Convite
Site institucional
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Victor Ramon Silva Laboreiro
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Antonia Edna Sousa Leonor IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Não 4 14/04/2025 18/04/2025
Victor Ramon Silva Laboreiro IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 14/01/2025 18/04/2025
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O letramento digital é uma habilidade essencial para vida de acordo com a UNESCO (2020) visto que a nossa sociedade tem utilizado computadores rotineiramente cada vez mais. Segundo GLISTER (1997, apud ASSIS; ALMEIDA, 2020), o letramento digital compreende não apenas a manipulação do computador, mas também de como usá-lo de forma crítica, segura e ética. Os termos alfabetização e letramento, usados no Brasil, denotam objetivos distintos (DE REZENDE, 2016), onde o segundo propõe uma visão crítica do mundo em que a sociedade está inserida enquanto o primeiro concentra-se apenas na leitura e escrita. De forma similar, o letramento digital não deve se limitar à manipulação de computadores (UNESCO, 2020). O presente projeto de extensão visa oportunizar o letramento digital de adultos abrangendo desde a manipulação da máquina até a reflexão crítica sobre diversos tópicos relacionados à informática, possibilitando o cidadão discutir sobre temas que envolvem tanto a sociedade quanto a informática.
Justificativa
Segundo França (2017 apud PAZ; PILONETTO; CORDEIRO, 2019), o letramento digital é essencial para que um cidadão possa atuar de maneira crítica e atuante na sociedade atual uma vez que sem este não será possível acessar informações no meio digital. Outro estudo indica que pode-se minimizar a desigualdade social ao promover o letramento digital (Braga e Miranda, 2015, apud PAZ; PILONETTO; CORDEIRO, 2019). Conforme mencionado anteriormente, somente 19,8% da população do Nordeste no Brasil possui habilidades básicas com o computador (ANATEL, 2024). Conforme o mesmo estudo, esse percentual está muito abaixo da média nacional (30,1%), sugerindo que ações que visem o letramento digital no Brasil e sobretudo, no Nordeste, são relevantes. É importante salientar que habilidades digitais classificadas como básicas no estudo da ANATEL não são suficientes para considerarmos que alguém foi letrado digitalmente. Portanto, concluímos que há uma significativa carência de ações deste tipo no nosso país. Ao analisarmos as habilidades digitais apresentadas pela população brasileira por faixa etária, percebemos que adultos a partir dos 45 anos já apresentam probabilidade de possuir habilidades básicas inferior à média nacional. Portanto o presente projeto oportunizará a adultos para que tenham um primeiro contato com estas máquinas digitais ou aprimorem os seus conhecimentos caso possuam uma experiência limitada favorecendo uma inclusão social (Braga e Miranda, 2015, apud PAZ; PILONETTO; CORDEIRO, 2019) e aumento de oportunidades de emprego (UNESCO, 2020).
Público Alvo
Pessoas que tiveram baixo ou nenhum acesso a computadores durante a sua educação básica e/ou a aulas de letramento digital residentes nas proximidades da área urbana do município de Itapipoca ou que sentem a necessidade de aprimoramento de tais habilidades. A maioria das vagas (setenta e cinco porcento) serão destinadas a público externo ao IFCE.
Objetivo Geral
Propiciar o letramento digital nos participantes.
Objetivo Específico
• Desenvolver a compreensão sobre os principais conceitos da informática; • Desenvolver as habilidades práticas relacionadas a manipulação de computadores; • Desenvolver uma percepção crítica sobre questões da informática que impactam na sociedade.
Metodologia
Inicialmente foram realizadas pesquisas à cerca de dados relacionados ao letramento digital no Brasil e no Nordeste. A divulgação se dará através do site institucional, mídias sociais e através de contato direto com gestores de escolas municipais públicas do município de Itapipoca e de representante da Cáritas. Todos os participantes do projeto passarão por processo seletivo simplificado por ordem de inscrição através de edital publicado no site institucional. Antecedendo cada um dos encontros do projeto, ocorrerá o planejamento das atividades a serem realizadas pelos participantes incluindo softwares necessários, textos a serem discutidos e mídias audiovisuais que serão objeto de reflexão visando sempre ressaltar a importância do letramento digital para todos os cidadãos na nossa sociedade atual. Manter os participantes motivados contribuirá para mobilizá-los a participar do evento que ocorrerá ao final do projeto. A execução se dará em quatro etapas. Nas três primeiras etapas da execução, os alunos participarão de encontros formativos. Na primeira etapa, as aulas teóricas expositivas dialógicas buscarão trazer as vivências dos alunos relacionadas ao tema para que sejam relacionadas aos conceitos estudados objetivando facilitar o entendimento do conteúdo e favorecer um ambiente de discussão e de construção descentralizada de conhecimento. Em seguida, passaremos a utilizar o laboratório de informática a fim de realizar as atividades práticas objetivando promover um desenvolvimento nas habilidades dos discentes quanto ao uso de diferentes softwares para resolução de problemas além de familiarizá-los com os periféricos da máquina: o mouse, o teclado e o monitor. A cada aula prática realizada nesta segunda etapa, serão apresentados apenas algumas poucas funções novas de um determinado programa para que não elevar a carga cognitiva (SWELLER, 2024) desnecessariamente. Finalmente, na etapa final, os alunos passarão a ter aulas teóricas e práticas de forma intercalada de forma que a cada nova questão trabalhada sobre informática na sociedade, os alunos tenham uma breve exposição dialógica seguida de um momento de reflexão crítica e discussão em grupo, resultando na realização de uma atividade prática no laboratório tendo como tema o assunto estudado no dia. Ao final do curso, os alunos participarão de um evento (o qual compõe a quarta e última etapa da execução\) onde apresentarão materiais elaborados durante o curso visando conscientizar a comunidade externa sobre importantes assuntos da informática que impactam a nossa sociedade. Visando mensurar a efetividade do projeto e, inclusive, possibilitar o seu aprimoramento pensando em edições posteriores do mesmo, o projeto será avaliado através do engajamento dos participantes nos encontros e evento além da evolução dos mesmos através da apropriação de conhecimentos em momentos de reflexões críticas e também em práticas de laboratório. Para isso, um ou mais membros da equipe observará o desenvolvimento dos participantes ao longo dos encontros visando identificar dúvidas e também possibilitar o acompanhamento destes. Ao final do projeto, será solicitado aos participantes que respondam uma enquete visando obter uma avaliação destes sobre o mesmo.