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Campus:
CAMPUS ITAPIPOCA
Tipo da Ação:
Evento
Título:
FÍSICA CAÓTICA
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Educação Contextualizada
Data de Início:
05/02/2025
Previsão de Fim:
05/02/2025
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
20
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
100
Carga Horária de Execução do Evento:
2
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
-
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Itapipoca
Formas de Avaliação:
Participação
Debate
Formas de Divulgação:
Convite
Entrega presencial de convites
Atividades Realizadas:
Oficina
Nome do Responsável:
Tatiane Vieira Barros
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Andressa Vasconcelos Irineu IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Filipe Nunes Lopes IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Francineide de Sousa Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Gabriel de Andrade Lima Sousa IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
João Paulo da Silva Soares IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Jose Ivan Menezes Braga IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Lucivanda Barbosa Rodrigues IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Luiz Eduardo Bezerra Carneiro IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Matheus Christian Freitas da Silva IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Pedro Lucas Feitosa Mendes IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Rene Cristef Pinto Sousa IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Simão Pedro Castro Farias IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Tatiane Vieira Barros IFCE Coordenador Docente IFCE Não 1 05/02/2025 05/02/2025
Victor Jonatan Sousa dos Santos IFCE Integrante Discente IFCE Não 2 05/02/2025 05/02/2025
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
Esta ação é resultado da disciplina de Projeto Social realizada pela professora Tatiane Barros com a turma da licenciatura de Física. A turma é composta por alunos dos semestres S8, S6 e S4 e que cursam a disciplina de projeto social. Logo, o objetivo é criar um material didático que auxilie na aprendizagem sobre a física.
Justificativa
Essa escolha, por sua vez, foi embasada em estudos como o de Moraes; Soares (2023) que destacam a carência de fundamentação teórica sólida nas discussões sobre metodologias ativas. De acordo com esses autores, é preciso ressaltar frequentemente, as discussões acerca das metodologias ativas carecem de fundamentação teórica sólida a respeito dos processos de aprendizagem. Assim, evidencia a seriedade da pesquisa de campo e como as coletas destes dados são fundamentais para demonstrar e comprovar a eficácia do uso de jogos lúdicos que reforcem a dualidade, ensino/aprendizagem. Na perspectiva piagetiana, o jogo é um fator fundamental para o desenvolvimento cognitivo, pois satisfaz a necessidade inerente ao ser humano de explorar e conhecer o mundo (Moraes; Soares, 2023). Para o psicólogo suíço, o jogar não é apenas uma atividade recreativa, mas sim uma ferramenta essencial para a construção do conhecimento. Ao reconhecer o valor desta dinâmica no desenvolvimento cognitivo, os educadores podem criar ambientes de aprendizagem mais ricos e significativos, nos quais os estudantes possam explorar, experimentar e construir seu próprio conhecimento, implicando ganhos para a educação. Tanto Piaget quanto as metodologias ativas colocam o aluno no centro do processo de aprendizagem, incentivando sua participação ativa. Essa perspectiva converge com os apontamentos de Moraes e Soares (2023), que ressaltam a importância dos jogos no desenvolvimento cognitivo, conforme proposto por Piaget.
Público Alvo
Estudantes do ensino médio da escola Joaquim Magalhães.
Objetivo Geral
Desenvolver o interesse dos estudantes do terceiro ano do ensino médio da escola Joaquim Magalhães, na área da física por meio de um jogo de tabuleiro didático.
Objetivo Específico
- Escolher os conteúdos que irão compor o jogo; • Confeccionar o material de jogo; • Incentivar os estudantes á uma aprendizagem por meio de jogos; • Aplicar o jogo no colégio; • Promover uma autoavaliação do estudante com relação ao jogo
Metodologia
A metodologia desenvolvida neste projeto social tem como objetivo criar um jogo didático como ferramenta de ensino para estudantes do 3º ano do ensino médio da Escola Joaquim Magalhães. Fundamentada nos princípios das metodologias ativas, a proposta visa promover o protagonismo dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem, utilizando jogos para tornar o ensino de física mais dinâmico e atrativo. A escolha dos conteúdos específicos foi feita em consulta com professores da rede estadual e federal, priorizando tópicos que fossem relevantes e que pudessem ser trabalhados de forma didática no jogo. Após a seleção, os conteúdos foram revisados por meio de textos e vídeo aulas, visando garantir um material rico em detalhes e pedagogicamente adequado. Com os temas definidos, iniciou-se a etapa de construção dos materiais necessários para o jogo. Essa etapa foi dividida entre as funções de concepção e fabricação dos elementos do jogo: • Tabuleiro e dados: Gabriel, Ivan e Luiz. • Cartas: Andressa, Filipe, Francineide, Lucivanda e Simão. • Personagens: Gabriel e Luiz. A equipe, composta por oito integrantes, foi responsável pelo desenvolvimento conceitual dos materiais, enquanto Pedro, Matheus e Renê cuidaram da fabricação. Para promover o jogo e incentivar a participação, será realizada uma reunião com a direção do colégio para planejar sua implementação. Após a aprovação, será definido um cronograma de divulgação, com antecedência de uma semana. Nesse período, será aplicado um questionário para avaliar a percepção e o interesse dos alunos pela disciplina de física. Além disso, explicaremos o objetivo do projeto e apresentada a proposta do jogo. A aplicação do jogo ocorrera por meio de uma oficina realizada na biblioteca do colégio, com duração de duas horas-aula. Os estudantes serão organizados em grupos de até 5 alunos, totalizando 40 participantes por sessão. O objetivo é proporcionar uma experiência prática e interativa, estimulando o aprendizado por meio do jogo. Ao final da oficina, os estudantes responderão a um questionário avaliativo para medir o grau de satisfação com o jogo e avaliar se a atividade despertou maior interesse pela disciplina de física. Essa etapa nos permitirá uma análise qualitativa do impacto do nosso projeto.