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Campus:
CAMPUS MARANGUAPE
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Design de Jogos de Mesa Modernos
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Metodologias e Estratégias de Ensino/Aprendizagem
Data de Início:
25/03/2025
Previsão de Fim:
25/03/2026
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
15
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
45
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Maranguape
Formas de Avaliação:
Participação
Pesquisa de Satisfação
Reunião
Trabalho em grupo
Debate
Formas de Divulgação:
Áudio
Cartaz
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Helton Bezerra Moreira
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Helton Bezerra Moreira IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 25/03/2025 25/03/2026
JOÃO ROBERTO DA COSTA SILVA IFCE Integrante Discente IFCE Não 1 25/03/2025 25/03/2026
JOÃO VICTOR MAENDES ASSUNÇÃO IFCE Integrante Discente IFCE Não 1 25/03/2025 25/03/2026
JOSÉ MATHEUS VIANA SOARES IFCE Integrante Discente IFCE Não 1 02/04/2025 25/03/2026
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
A proposta do projeto de Design de Jogos de Mesa Modernos é apresentar aos estudantes do campus Maranguape e das escolas da região ao entorno os jogos de mesa modernos e principalmente como eles funcionam para que os participantes possam reproduzir e fazer o design de seus próprios jogos. Dessa forma, os alunos beneficiados poderão analisar como os jogos de mesa modernos trabalham muito mais habilidades que simplesmente memória e estratégia, diferentemente dos jogos de mesa clássicos. Entendendo como funcionam e os aplicando em atividades pedagógicas, estes jovens poderão melhorar sua concentração, planejamento, habilidade de negociação, pensamento crítico, criatividade, protagonismo, liderança, resolução de problemas, trabalho cooperativo e também habilidades lógicas, matemáticas, linguísticas e demais exigidas para suas necessidades escolares. Este projeto permite em seu percurso a criação de minicursos ou oficinas de design de jogos que possibilitarão a criação de um acervo de jogos de mesa, preferencialmente educativos, tanto para serem usados como estratégia de ensino/aprendizagem quanto para ficarem disponíveis publicamente no campus Maranguape; além destas oficinas, o projeto pode se ramificar em eventos, encontros, torneios etc. que possam reunir os participantes internos e externos da ação em momentos de compartilhamento de experiências; em última instância, este projeto poderá se vincular a editais de fomento que permitam a aquisição de jogos de mesa modernos para acrescer ao acervo já mencionado. Os benefícios podem ser muitos e o mote inicial é apenas a promessa de diversão com os colegas.
Justificativa
Durante milênios, as mais diversas culturas desenvolveram jogos de tabuleiro que se difundiram ao longo dos tempos e se tornaram conhecidos de praticamente qualquer pessoa, como xadrez, damas, go, gamão etc. O ato de jogar já era considerado uma ferramenta de aprimoramento e refinamento do ser humano nas culturas antigas, como demonstrava o pensamento de Aristóteles (385 a.C. - 323 a.C.) ao afirmar que o jogo estava ligado ao desenvolvimento humano e quem jogava procurava o prazer da vitória, sendo que a causa final do jogo é o próprio jogo (TAVARES, 2021). Porém, no século XX, durante a Grande Depressão nos EUA, surgiram novos jogos de tabuleiro menos abstratos, como o Monopoly (1935) e o Scrabble (1938), que serviram mais como uma fuga da realidade obscura que cerceava a vida nas sociedades daquela época entre guerras mundiais e momentos de recessão financeira e moral. Afinal, segundo Machado & Soares (2020, p. 9), "o jogo é uma atividade voluntária", "dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de evasão da vida cotidiana". Estes jogos cumpriram esse papel de evasão e se tornaram um entretenimento quase necessário daí em diante. Logo em seguida, sucessos como Cluedo (1949), Risk (1959), Game of Life (1960) e Battleship (1967), surgiram e tomaram o mercado mundial. A sociedade então já estava avançando para novas formas de entretenimento e absorveu bem essas novas opções. Todos os jogos mencionados também entraram no Brasil com bastante força e ganharam suas versões nacionais: Banco Imobiliário, Palavras Cruzadas, Detetive, War, o Jogo da Vida e Batalha Naval, respectivamente. Poucos anos depois, os jogos eletrônicos surgiram, na década de 70, e ameaçaram substituir os jogos de mesa como uma forma de entretenimento doméstico e familiar, até que estes ressurgem com força total na década de 90, com lançamentos de sucesso que perduram até os dias de hoje: Magic: The Gathering, Warhammer e Catan (LYNCH, 2022), por exemplo. Desta vez, entretanto, o renascimento dos jogos de mesa modernos se deu mais na Europa e, portanto, muitos jogos mais contemporâneos podem ser caracterizados como "eurogames" ou "ameritrash", dependendo de seu nível de conexão com os jogos americanos do início do século ou com novas mecânicas. Essa nova filosofia no design de jogos de mesa vem apresentando, desde então, uma nova concepção que pretere elementos com foco em guerra, competição ou pura sorte. Ao invés, os jogos de mesa modernos trazem mais foco em cooperação e decisão, com menos dependência de sorte e maior necessidade de interação entre os jogadores, por exemplo, promovendo mais sociabilidade e trabalho colaborativo. Assim, o jogo se torna mais uma atividade social, cooperativa e interativa, que desenvolve muitas outras habilidades, e menos uma atividade passiva de puro rolar de dados. O desafio proposto nos jogos de mesa modernos é mais iminente e envolve muito protagonismo. Cada jogada envolve decisão, é preciso avaliar quais recursos estão disponíveis, alocar "trabalhadores" para prospecção de mais recursos, planejar um trajeto de ações mais complexo, e pensar mais à frente. Se no xadrez ou damas o jogador visualiza todas as peças que o adversário tem à sua disposição, nos jogos mais modernos os recursos estão muitas vezes escondidos em cartas na mão e o oponente não pode mais fazer cálculos certeiros baseado no que está vendo, mas apenas estimativas pautadas no andamento do jogo. Abre-se aqui espaço para blefe e negociações, que antes estavam reservados exclusivamente a jogos de carta, como poker. Jogar bem, nos dias atuais, significa ler os oponentes ou até mesmo o próprio jogo quando o objetivo é cooperar para uma meta em comum. É preciso decidir em equipe para o sucesso de todos antes do sucesso individual, quando o jogo é cooperativo. Essas situações se assemelham muito mais à vida adulta real e têm o potencial de ensinar aos jogadores mais jovens habilidades que não se aprende no currículo escolar tradicional. A vida em sociedade não se resume a jogar dados e receber recursos aleatoriamente no colo, e os participantes desse projeto poderão entender isso melhor. A vida adulta exige protagonismo, proatividade, planejamento, gerenciamento de recursos, pensamento criativo, que são habilidades para além do raciocínio lógico-matemático, por exemplo. Como uma instituição primariamente educacional, o IFCE tem como responsabilidade aprimorar essas habilidades nos alunos da rede e como responsabilidade social transpor esse aprendizado à comunidade ao entorno. Uma vez entendendo nosso papel na sociedade, conclui-se que, através de projetos como este aqui proposto, um adolescente ou jovem em formação social só tem a se beneficiar quando entende as mecânicas dos jogos de mesa modernos e, para além dessa compreensão do jogo, a capacidade de fazer o design de algum jogo novo com essas ferramentas significa raciocinar sobre o jogar e como esse ato cultural evolutivo (HUIZINGA, 2019) pode auxiliar no seu desenvolvimento para enfrentar os desafios - e até resolver os problemas - da sociedade no futuro.
Público Alvo
Alunos de escolas da rede pública localizadas no município de Maranguape, de preferência dos anos finais do Fundamental II e de qualquer período do Ensino Médio; Professores da rede pública da região; Demais entusiastas e interessados no assunto.
Objetivo Geral
Aprender as variadas mecânicas utilizadas nos jogos de mesa modernos para poder fazer o design de um jogo de mesa educativo, de preferência.
Objetivo Específico
Conhecer variados jogos de mesa, especialmente os modernos; Analisar as mecânicas utilizadas nos jogos estudados; Compreender a importância do aspecto físico dos elementos dos jogos e como a experiência sensorial faz parte do processo de aprendizado; Entender quais habilidades estão envoltas em cada mecânica e como os jogadores podem aprimorar estas habilidades; Refletir sobre como cada jogo tem potencial metodológico para o ensino/aprendizagem em idade escolar; Produzir protótipos e jogos de mesa a partir das mecânicas vistas.
Metodologia
Os participantes do projeto deverão fazer reuniões regulares para conhecer jogos de mesa modernos e dominar suas regras e mecânicas. Estas reuniões poderão acontecer preferencialmente no campus Maranguape, mas não exclusivamente. Os participantes externos poderão agendar reuniões em horários divergentes dos horários de vacância dos alunos do campus. O coordenador do projeto deverá fazer uma curadoria dos jogos mais adequados ao nível dos participantes e prover o acesso aos jogos escolhidos para que os participantes se apropriem de suas regras e joguem bastante. Para cada jogo, haverá momentos de debate e análise sobre os aspectos do jogo, das mecânicas ao tema, para que haja uma descrição da experiência do jogo como um todo. Haverá também distribuição de formulários esporadicamente ao longo do percurso do projeto para se avaliar os resultados do mesmo. Mais ao final do período do projeto, os participantes deverão se organizar em equipes de design que partirão para a criação de jogos de mesa autorais com licença aberta para compor acervo próprio, que deverá ficar publicamente disponível no campus e poderá eventualmente se fazer itinerante para momentos de compartilhamento com as escolas públicas da região e que poderá ser reproduzido e distribuído em escolas públicas através dos membros externos. Algumas reuniões poderão ser realizadas com foco em técnicas de prototipação de jogos de mesa e uso de materiais sustentáveis e artesanais, de modo a auxiliar as equipes de design na produção de seus protótipos. Ao longo do percurso, os participantes poderão se mobilizar para realizar eventos e minicursos ou oficinas voltadas para a difusão do conhecimento adquirido neste projeto, tanto internamente quanto em espaços públicos e escolas.