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Campus:
CAMPUS ARACATI
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Tabuleiros do Saber – Jogos de Tabuleiro como Alternativa Pedagógica à Proibição de Celulares nas Escolas do Litoral Leste do Ceará
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Desporto e Lazer
Data de Início:
24/06/2025
Previsão de Fim:
24/04/2026
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
100
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
1000
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
Edital Redes de extensão MEC - 2025
Programa Institucional
-
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Aracati
Jaguaruana
Formas de Avaliação:
Participação
Relatório
Frequência
Pesquisa de Satisfação
Formas de Divulgação:
E-mail
Site institucional
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Andressa Bezerra Ferreira
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Andressa Bezerra Ferreira IFCE Coordenador Docente IFCE Sim 4 24/06/2025 24/04/2026
Gabriel Marchon Reboucas IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
Guilherme Emanuel Rocha e Silva IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
Iasmim de Castro Gondim IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
Ingrid de Castro Gondim IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
João Vitor da Silva IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
Maria Camily da Silva Domingos IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
NATALIA BEATRYZ SILVA CARNEIRO IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/01/2026
Samuel Levi Silva de Oliveira IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 24/06/2025 24/04/2026
YANE FERNANDES BEZERRA IFCE Integrante Discente IFCE Sim 8 24/06/2025 24/04/2026
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 53900.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 12000.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
A utilização de jogos como ferramenta pedagógica tem sido amplamente estudada no campo da educação, destacando-se como uma metodologia ativa capaz de potencializar a aprendizagem por meio da interação, do desafio e da ludicidade (KISHIMOTO, 2011). Segundo Vygotsky (1984), o aprendizado ocorre de maneira mais significativa quando os alunos interagem entre si e constroem conhecimento em conjunto, o que reforça a importância dos jogos na sala de aula como estímulo ao desenvolvimento cognitivo e socioemocional. Com a recente proibição do uso de celulares nas escolas, há uma necessidade urgente de substituir a tecnologia digital por práticas que mantenham os alunos engajados no processo de ensino-aprendizagem. Estudos como os de Moran (2018) apontam que estratégias lúdicas podem compensar a ausência das telas, incentivando a criatividade e a participação ativa dos estudantes. Além disso, pesquisas na área de neurociência aplicada à educação indicam que os jogos favorecem a memorização, a resolução de problemas e o pensamento lógico (DAMÁSIO, 2012). O uso de jogos de tabuleiro na educação também se relaciona com a teoria das inteligências múltiplas de Gardner (1994), que propõe que diferentes alunos possuem formas distintas de aprender. Jogos estratégicos podem estimular a inteligência lógico-matemática, enquanto jogos narrativos fortalecem a inteligência linguística e interpessoal. Assim, a implementação dessa abordagem pode oferecer um ambiente de aprendizado mais inclusivo e diversificado, atendendo a diferentes perfis de estudantes. Nesse contexto, o projeto “Tabuleiros do Saber” fundamenta-se nesses princípios teóricos para demonstrar que os jogos são alternativas eficazes para suprir a lacuna deixada pela ausência do celular nas escolas, promovendo aprendizado significativo, interação social e engajamento estudantil.
Justificativa
Além do impacto direto na educação, este projeto visa fomentar a interação social e a cooperação entre os alunos, reduzindo a dependência do uso de telas e promovendo a convivência dentro e fora da escola. A introdução dos jogos não apenas estimula o raciocínio lógico, mas também fortalece habilidades como trabalho em equipe, comunicação e empatia, aspectos fundamentais para a formação cidadã e o desenvolvimento pessoal dos estudantes. Dessa forma, "Tabuleiros do Saber" não apenas se alinha às diretrizes educacionais vigentes, mas também se apresenta como uma alternativa pedagógica sustentável e inclusiva, capaz de melhorar o desempenho acadêmico, estimular a criatividade e resgatar o interesse dos alunos pelo aprendizado em um contexto onde a proibição dos celulares nas escolas se tornou uma realidade.
Público Alvo
Alunos e professores de escolas públicas das cidades de Aracati e Jaguaruana
Objetivo Geral
Demonstrar que os jogos são alternativas eficazes para suprir a lacuna deixada pela ausência do celular nas escolas, promovendo aprendizado significativo, interação social e engajamento estudantil. Além disso, oferecer uma alternativa educativa para o ensino nas escolas públicas, usando jogos de tabuleiro como forma de aprendizado, principalmente após a proibição do uso de celulares nas salas de aula.
Objetivo Específico
Educação: Oferecer uma alternativa pedagógica lúdica e interativa para substituir o uso excessivo de telas e celulares, fortalecendo o aprendizado de disciplinas estratégicas. Cultura: Valorizar a identidade regional, promovendo o resgate da história e tradições locais por meio da criação e uso de jogos de tabuleiro. Desenvolvimento Cognitivo: Estimular habilidades socioemocionais e cognitivas em crianças e adolescentes, principalmente aqueles em situação de vulnerabilidade social.
Metodologia
O projeto será desenvolvido em várias etapas: Diagnóstico local: identificar os desafios educacionais e culturais das escolas participantes. Capacitação: oferecer oficinas para professores sobre como usar jogos de tabuleiro no ensino. Criação dos jogos: desenvolver jogos com base na cultura, história e realidade dos municípios. Aplicação nas escolas: usar os jogos em sala de aula, integrando-os aos conteúdos escolares. Parcerias com a comunidade: envolver artesãos, grupos culturais e bibliotecas para fortalecer o projeto. Acompanhamento e avaliação: monitorar o uso dos jogos e seus impactos no aprendizado e no comportamento dos alunos.