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Campus:
CAMPUS CRATEUS
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
ConcentraAção: Jogos Inclusivos para Apoio a Alunos com TDAH
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Educação Inclusiva
Data de Início:
16/07/2025
Previsão de Fim:
16/01/2026
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
10
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
40
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
Edital 04/2025 – Edital para seleção de bolsistas de extensão para os programas/núcleos e projetos institucionais
Programa Institucional
NAPNEs
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Crateús
Formas de Avaliação:
Participação
Prova
Formas de Divulgação:
Cartaz
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Cibelle Euridice Araujo Torres
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Cibelle Euridice Araujo Torres IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 16/07/2025 19/12/2025
Laislly Jhennifer Alves de Melo IFCE Integrante Discente IFCE Não 12 16/07/2025 20/08/2025
Maria Coelho de Mesquita Cardoso IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Não 3 16/07/2025 11/12/2025
Maria Leticia da Silva Farias IFCE Integrante Discente IFCE Sim 12 21/08/2025 19/12/2025
Paula Cristina Trindade Pedrosa IFCE Integrante Docente IFCE Não 3 16/07/2025 11/12/2025
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 2800.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) é uma condição neurobiológica que afeta diretamente o desempenho escolar e social dos estudantes, especialmente no ensino médio, etapa marcada por maior exigência cognitiva e emocional. Diante disso, este projeto busca desenvolver jogos educativos e inclusivos que estimulem habilidades como atenção, memória e autorregulação, promovendo a inclusão efetiva de estudantes com TDAH. O projeto está vinculado ao Núcleo de Atendimento às Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE) do IFCE – Campus Crateús, e conta com fomento do Edital 04/2025 ASS-PROEXT/PROEXT/REITORIA-IFCE, processo SEI nº 23293.001292/2025-11.
Justificativa
A inclusão de estudantes com TDAH ainda representa um desafio estrutural nas escolas públicas brasileiras. De acordo com dados do Ministério da Saúde (2021), o TDAH é um dos transtornos mais diagnosticados entre jovens, e sua negligência pode comprometer o sucesso escolar. Em nível local, há carência de materiais pedagógicos adaptados e formação continuada para lidar com as particularidades desse público. Este projeto surge como uma ação inovadora e necessária, que visa promover a equidade de oportunidades no contexto escolar. Alinhado ao papel social do IFCE e às diretrizes da extensão, propõe-se a suprir lacunas por meio de uma solução acessível, de baixo custo e alto impacto social. Do ponto de vista institucional, a proposta fortalece o NAPNE e consolida o IFCE como espaço de acolhimento e inovação educacional. A ação contribuirá para a formação de profissionais mais sensíveis às demandas da diversidade, promovendo o cumprimento da legislação vigente e das metas do Plano Nacional de Educação (PNE).
Público Alvo
Alunos do ensino médio com diagnóstico ou sinais de TDAH de escolas públicas parceiras, gestores escolares e demais estudantes da rede pública.
Objetivo Geral
Desenvolver e aplicar jogos inclusivos voltados ao apoio pedagógico de alunos com TDAH, promovendo sua inclusão e engajamento escolar.
Objetivo Específico
Diagnosticar as principais dificuldades enfrentadas por estudantes com TDAH em escolas públicas; Planejar e desenvolver jogos pedagógicos acessíveis voltados a aspectos como atenção, memória e controle inibitório; Produzir os jogos com materiais acessíveis ou uso de impressão 3D; Aplicar os jogos em ambiente escolar com mediação pedagógica; Avaliar os impactos qualitativos e quantitativos da ação sobre o desempenho e comportamento dos alunos.
Metodologia
O projeto será desenvolvido em cinco fases principais: Fase 1 – Diagnóstico e escuta ativa: Levantamento bibliográfico, aplicação de formulários e entrevistas com professores e alunos das escolas parceiras; Fase 2 – Design e prototipagem dos jogos: Criação dos jogos com base em princípios da neuropsicologia e pedagogia inclusiva; Fase 3 – Produção: Fabricação dos jogos artesanalmente ou com apoio de impressão 3D e materiais de baixo custo; Fase 4 – Aplicação nas escolas: Realização de oficinas de aplicação dos jogos com acompanhamento de professores e bolsistas; Fase 5 – Avaliação: Coleta de dados qualitativos (relatos, observações, entrevistas) e quantitativos (frequência, desempenho escolar). A construção do projeto será colaborativa, com participação ativa da comunidade escolar desde o planejamento até a execução. A avaliação ocorrerá de forma contínua, com devolutiva final à comunidade.