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Campus:
CAMPUS PARACURU
Tipo da Ação:
Evento
Título:
Oficina de Gamificação - Scratch -
Área Temática:
Tecnologia e Produção
Linha de Extensão:
Tecnologia da Informação
Data de Início:
26/11/2025
Previsão de Fim:
12/12/2025
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
10
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
20
Carga Horária de Execução do Evento:
4
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Paracuru
Formas de Avaliação:
Participação
Questionário
Formas de Divulgação:
Folder
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Oficina
Nome do Responsável:
Rodrigo Carvalho Souza Costa
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Andre Cardoso Albuquerque Instituto Robótica Sustentável Integrante Sem vínculo Não 4 04/12/2025 04/12/2025
Ducia Neila Maciel da Rocha ARCOS Escola de Arte e Cultura - Paracuru Integrante Sem vínculo Não 1 18/11/2025 18/11/2025
Rodrigo Carvalho Souza Costa IFCE Coordenador Docente IFCE Não 1 04/12/2025 04/12/2025
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Instituto Robótica Sustentável Não
ARCOS Escola de Arte e Cultura - Paracuru Não
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
A Oficina de Gamificação - Scratch, realizado em parceria com a ARCOS Escola de Arte e Cultura e o Instituto Robótica Sustentável, visa possibilitar a jovens da comunidade de Paracuru o primeiro contato com a área de programação através da criação de jogos e projetos interativos.
Justificativa
Em um mundo cada vez mais tecnológico, habilidades como pensar de forma estruturada, analisar situações complexas e encontrar soluções eficientes são indispensáveis para os jovens enfrentarem os desafios da sociedade moderna. O domínio da lógica e do pensamento computacional ajuda a organizar ideias, identificar padrões e criar estratégias, desenvolvendo competências essenciais para a vida e para o mercado de trabalho. Nesse contexto, a oficina que une Scratch, gamificação e programação busca oferecer um ambiente dinâmico e envolvente, onde aprender a programar significa também aprender a resolver problemas, estimular a criatividade e construir conhecimento de forma prática e divertida.
Público Alvo
Esta oficina se destina a jovens que estão concluindo o fundamental e iniciando o ensino médio, bem como entusiastas na área de tecnologia da informação que tem interesse em conhecer a abordagem gamificada para introdução à lógica de programação e pensamento computacional
Objetivo Geral
Aplicação de uma oficina com duração de 4h para introdução à programação com estratégia gamificada utilizando o Scratch.
Objetivo Específico
Apresentar os fundamentos do pensamento computacional através de uma metodologia que transforma a aprendizagem em uma experiência envolvente e motivadora para os estudantes.
Metodologia
Planejamento e divulgação: divulgação do projeto na comunidade por meio de cartazes e publicação nas redes sociais do campus / curso de redes. Execução: 1 aula com 4 hora de duração para os alunos inscritos no dia 4/12/2025 das 13:00 às 17:00. . Acompanhamento e avaliação: a extensionista e a coordenação da escola / instituto farão o acompanhamento da frequência dos estudantes. A avaliação se dará de forma processual e contínua utilizando os seguintes instrumentos: frequência, participação nas apresentações e questionário de avaliação ao final do evento para recebimento do certificado