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Campus:
CAMPUS BATURITE
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Campo Minado - Raciocínio Lógico e Estratégia
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Desenvolvimento Tecnológico
Data de Início:
01/07/2026
Previsão de Fim:
01/07/2028
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
30
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
100
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
-
Modelo de Oferta da Atividade:
Semi-Presencial
Formas de Avaliação:
Participação
Frequência
Trabalho em grupo
Formas de Divulgação:
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Felipe Alves Albuquerque Araujo
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Ezequias Germano Ferreira IFCE Integrante Discente IFCE Não 1 01/07/2026 01/07/2028
Felipe Alves Albuquerque Araujo IFCE Coordenador Docente IFCE Não 4 01/07/2026 01/07/2028
Thiago Henrique Silva de Carvalho Sem Vínculo Integrante Sem vínculo Não 4 01/07/2026 01/07/2028
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O jogo Campo Minado, conhecido internacionalmente como Minesweeper, surgiu na década de 1980, inspirado em jogos de lógica baseados em dedução. Sua popularização ocorreu quando passou a fazer parte do sistema operacional Microsoft Windows, especialmente a partir da versão Windows 3.1. A ideia era ajudar os usuários a aprenderem a usar o mouse, principalmente o clique com o botão direito. Com o tempo, o Campo Minado se tornou um dos jogos mais conhecidos do mundo, sendo considerado um clássico dos computadores. No Brasil, o jogo ficou popular principalmente na década de 1990, com a expansão dos computadores domésticos que utilizavam o Microsoft Windows. Muitos brasileiros tiveram seu primeiro contato com jogos digitais através do Campo Minado, já que ele vinha instalado no sistema. Com isso, o jogo passou a fazer parte da cultura digital do país. Atualmente, ainda é possível encontrar o Campo Minado em versões online e aplicativos, sendo utilizado tanto para entretenimento quanto para o desenvolvimento do raciocínio lógico. O jogo pode ser praticado na modalidade individual ou no formato de um contra o outro. Na modalidade individual, o objetivo é descobrir todas as casas do tabuleiro sem clicar em nenhuma mina escondida. O jogador precisa usar lógica para interpretar os números e deduzir onde estão as minas. Essa versão é a mais tradicional e conhecida do jogo. Existe também a modalidade competitiva, em que dois jogadores disputam entre si. Nesse formato, vence quem encontrar primeiro 26 bandeirinhas (minas identificadas corretamente). Com relação à minha formação em Engenharia, é bastante comum, na área de exatas, a utilização de jogos que envolvem raciocínio lógico para o desenvolvimento de habilidades com cálculos. Desde a escola participei de turmas preparatórias para olimpíadas de matemática, e os professores costumavam utilizar tabuleiros para que pudéssemos praticar xadrez e dama, a fim de que melhorássemos nosso rendimento acadêmico e aprimorássemos o raciocínio e a forma lógica de pensar e de tomar decisões. O campo minado se alinha quanto à área temática e a linha de extensão escolhidas e com o objetivo do projeto, pois o campo minado possui a mesma finalidade.
Justificativa
A proposta está inserida na área temática da educação, com ênfase no desenvolvimento de habilidades cognitivas e no uso de tecnologias como instrumentos de aprendizagem. No contexto educacional brasileiro, especialmente em escolas públicas, observa-se a necessidade de metodologias inovadoras que tornem o ensino mais atrativo e eficaz. De acordo com dados de avaliações educacionais nacionais, como o Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), muitos estudantes apresentam dificuldades significativas em matemática, principalmente em competências relacionadas ao raciocínio lógico e à resolução de problemas. Essa realidade evidencia uma demanda social por práticas pedagógicas diferenciadas que contribuam para a melhoria da aprendizagem. Nesse sentido, o uso do jogo Campo Minado se mostra relevante por ser uma ferramenta acessível, de fácil compreensão e capaz de estimular habilidades cognitivas fundamentais. Além disso, por ser um jogo amplamente disponível em computadores e dispositivos digitais, ele pode ser facilmente incorporado ao cotidiano escolar. A intervenção responde a demandas sociais relacionadas à melhoria da qualidade da educação e à inclusão digital. Muitos estudantes ainda enfrentam dificuldades no desenvolvimento do pensamento lógico, o que impacta diretamente seu desempenho escolar e suas oportunidades futuras. Além disso, há a necessidade de promover o uso significativo das tecnologias digitais, indo além do entretenimento e contribuindo para a aprendizagem. O Campo Minado, nesse contexto, torna-se uma ferramenta que alia tecnologia e educação de forma eficiente. Outro aspecto importante é o estímulo à autonomia dos jogadores, já que o jogo exige tomada de decisão, análise e estratégia, competências essenciais para a formação cidadã. Na realidade, esse projeto supre uma demanda não apenas das comunidades de Baturité, mas sim de todo o país, tendo em vista que os alunos saem do ensino fundamental sempre com duas grandes dificuldades: português (escrita, leitura e interpretação) e matemática (cálculos e raciocínio lógico, de maneira geral). Como o formato de oferta é semi presencial, tendo em vista que o jogo de campo minado só pode ser jogado online, pelo computador ou pelo celular, podemos atender a pessoas em qualquer região. Estimularemos encontros presenciais no laboratório de informática do IFCE Baturité para os participantes que morarem próximo. A carência social, na formação básica, em relação à matemática e ao raciocínio lógico mostram a necessidade do projeto para a comunidade.
Público Alvo
A princípio, o projeto focará no público acima de 16 anos. As atividades presenciais serão, prioritariamente, com moradores de Baturité e dos municípios próximos. Com o passar do tempo e, consequentemente, amadurecendo o projeto, a ideia é expandir as atividades para participantes a partir de 13 anos (seguindo o Estatuto da Criança e do Adolescente - ECA), além de procurar parcerias com as escolas da região. Entretanto, como o jogo é praticado online, não nos restringimos ao público de Baturité e de regiões próximas. Nos campeonatos mundiais de campo minado, jogo com pessoas da Austrália, de Israel, da Itália, por exemplo. Tendo um computador ou um celular e acesso à internet, é possível fazer parte do projeto. Desse modo, focaremos também em participantes de locais mais afastados, inclusive de outros estados e, porque não, de outros países. Em suma: - Idade mínima: 13 anos. - Atividades presenciais: moradores de Baturité e de regiões próximas, com possível parceria com as escolas. - Atividades online: pessoas ao redor do mundo (acima de 13 anos).
Objetivo Geral
Praticar o jogo de Campo Minado, na modalidade um contra o outro, através do ensino guiado dos participantes.
Objetivo Específico
"* Estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico; * Treinar os participantes para tomada assertiva de decisões; * Ensinar as principais regras do jogo de Campo Minado, na modalidade um contra o outro; * Promover campeonatos entre os participantes;
Metodologia
A primeira etapa é a divulgação do projeto, principalmente através das redes sociais, como o Instagram do campus IFCE Baturité, e de grupos de Whatsapp, tendo em vista que o público alvo é aquele que já utiliza celular e/ou computador no seu dia a dia, pois o jogo é praticado na modalidade online, através dos seguintes sites: - https://play.minesweeperflags.net/ - https://minesweeper-flags-frontend.onrender.com/ Essas divulgações serão feitas regularmente, ao longo da vigência do projeto. No feed e nos stories do Instagram do IFCE Baturité, por exemplo, falaremos sobre o jogo, o projeto em si e forneceremos o link de acesso ao grupo de Whatsapp que será criado, a fim de interagirmos com os possíveis interessados. Com o amadurecimento do projeto, também pretendo entrar em contato com as escolas da região, a fim de firmar parcerias e trabalhar com o público jovem local. O projeto será desenvolvido na modalidade semi presencial. A ideia é utilizar o laboratório de informática do IFCE Baturité, que recebeu, recentemente, 20 computadores novos, para ensinar os participantes a jogar. Estes, sejam da região ou não, serão adicionados a grupos de Whatsapp, para que possamos ensinar e praticar o jogo também de forma online. Os jogadores com melhores rendimentos serão convidados a participarem de campeonatos com jogadores mais experientes da modalidade. Quando o projeto tiver uma quantidade de participantes consolidada, será possível marcar os encontros presenciais no laboratório de informática do IFCE Baturité, pelo menos, uma vez por mês. Caso se concretizem possíveis parcerias com as escolas locais, definiremos com elas a periodicidade dos encontros com os alunos, e se serão nas próprias escolas ou no nosso campus (IFCE Baturité). Os sites utilizados para jogar são gratuitos e intuitivos. Neles, é possível jogar contra a "máquina", escolhendo o nível de dificuldade, ou contra outro jogador. Nas aulas, os participantes serão estimulados a jogarem contra a "máquina" em níveis progressivos, aumentando a dificuldade com a evolução do aprendizado. Presencialmente, é possível projetar a tela do computador para estimular a participação coletiva, questionando os presentes sobre as melhores opções de jogadas. Virtualmente, nos grupos de Whatsapp, é possível encaminhar prints do andamento dos jogos para discutir jogadas. Os sites também contam com a opção de rever a gravação dos últimos jogos realizados, consistindo em uma ferramenta interessante de aprendizado. Tanto nos debates presenciais como nos online, podemos abrir as gravações de jogos para mostrar aos participantes erros e acertos, explicando através de números e cálculos probabilísticos cada informação apresentada. No jogo, cada número representa a quantidade de bandeirinhas ao redor. Projetando as possíveis jogadas, é possível instigar os alunos a raciocinarem e a debaterem qual a melhor jogada, que consiste naquela com maior probabilidade de achar as bandeirinhas, o que requer o trabalho com percentuais e frações. Podemos ensinar, por exemplo, que a jogada que eles escolheram não seria melhor porque existe uma outra com maior probabilidade de acerto. Os participantes serão estimulados a jogarem entre si e contra a "máquina", para aprimorarem suas habilidades e desenvolverem o raciocínio lógico. Com a evolução progressiva, serão convidados a participarem de campeonatos organizados por nós. A avaliação periódica dos jogadores será feita por meio da frequência às aulas presenciais, além da participação nos grupos de Whatsapp e nos campeonatos realizados, assim como no rendimento individual e evolução de cada um deles. Ao final do projeto, será possível mensurar a evolução dos participantes das seguintes formas: - Colocação nos campeonatos realizados pela equipe executora do projeto; - Histórico de notas dos alunos na disciplina de Matemática; - Possível melhora na aceitação dos participantes quanto ao estudo de conteúdos que envolvem cálculo e raciocínio lógico. Como forma de estimular a dedicação dos participantes ao projeto, tentaremos ver com a gestão do IFCE Baturité e das escolas da região possíveis premiações para aqueles que se destacarem: - Troféus e medalhas; - Reconhecimento através das redes sociais; - Pontos extras nas avaliações da disciplina de Matemática. O projeto não representa apenas os jogos em si. Na verdade, o jogo é apenas uma ferramenta pedagógica para desenvolvermos habilidades com cálculos, que envolvem raciocínio lógico. Fazendo uma analogia, em sala de aula, é muito comum os alunos reclamarem de provas sem pesquisa. Quando têm a opção de escolher, sempre optam por provas pesquisadas. Nas turmas, quando libero prova online, sempre imponho uma condição: só podem pesquisar pelas anotações do caderno. Os alunos comemoram sempre essa "conquista". O que eles não assimilam na hora é que, para fazerem as anotações no caderno, precisarão ler todo o conteúdo para fazerem os resumos, e, consequentemente, acabam tendo que estudar, o que é o objetivo real do professor desde o início. Com o campo minado, o objetivo é o mesmo: o participante irá trabalhar raciocínio lógico e probabilidade, tendo contato com a matemática de maneira lúdica, sem nem perceber. Em sala de aula, notamos uma carência enorme quando o assunto envolve números. Os alunos apresentam dificuldades básicas, como cálculos que envolvem média aritmética e média ponderada, necessários, inclusive, para explicar como se chegar à média final para eles passarem nas disciplinas. A ideia é utilizar o laboratório de informática do IFCE Baturité para esses momentos de treinamentos presenciais, para os participantes do projeto que morem em Baturité e em regiões próximas, e grupos no Whatsapp para o público externo em geral, que more, inclusive, em áreas mais afastadas (até mesmo em outros estados e em outros países). Os torneios também são formas de estímulo à participação no projeto, pois a competição costuma aumentar o interesse do público.