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Campus:
CAMPUS AVANÇADO DE MOMBAÇA
Tipo da Ação:
Evento
Título:
Museu do Videogame
Área Temática:
Tecnologia e Produção
Linha de Extensão:
Educação Contextualizada
Data de Início:
06/05/2026
Previsão de Fim:
01/07/2026
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
20
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
100
Carga Horária de Execução do Evento:
16
Local de Atuação:
Urbano
Fomento:
-
Programa Institucional
Nenhum
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Mombaça
Formas de Avaliação:
Participação
Pesquisa de Satisfação
Formas de Divulgação:
Folder
Redes sociais
Articulações institucionais
Atividades Realizadas:
Exposição
Mostra
Nome do Responsável:
Francisco Victor Esteves Lemos
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Cinthya Rachel Firmino de Morais IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 06/05/2026 01/07/2026
Daniel Barbosa da Fonseca IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 06/05/2026 01/07/2026
Democrito Sobreira da Cruz Cortez IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 06/05/2026 01/07/2026
Francisco Victor Esteves Lemos IFCE Coordenador Docente IFCE Não 1 06/05/2026 01/07/2026
Mario Francisco de Lima IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Não 1 06/05/2026 01/07/2026
Paulo Roberto Pessoa Amora IFCE Integrante Docente IFCE Não 1 06/05/2026 01/07/2026
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 0.0
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
O projeto "Museu do Videogame: Mostra e Sala de Jogos" é uma iniciativa pedagógica e cultural que visa transformar o ambiente acadêmico do IFCE em um espaço de imersão na história da tecnologia digital. Através de uma exposição física e estações de jogos interativas, o evento propõe uma jornada cronológica que conecta o passado e o presente da indústria dos games, utilizando o protagonismo estudantil para a mediação do conhecimento.
Justificativa
A importância deste projeto reside na valorização da tecnologia como patrimônio cultural e educativo. Ao utilizar recursos próprios da comunidade (empréstimo de consoles por alunos e professores), promove-se a integração e o zelo pelo hardware. A justificativa pedagógica sustenta-se na aplicação de métodos modernos de engajamento, como a gamificação via Kahoot, para validar o aprendizado histórico-técnico de forma lúdica, atendendo a públicos de programas de inclusão e formação profissional.
Público Alvo
Participantes dos programas Partiu-IF, Mulheres Mil e Pronatec Empreender.
Objetivo Geral
Promover uma mostra interativa da evolução tecnológica dos videogames, integrando conhecimento histórico e prática recreativa.
Objetivo Específico
Estabelecer uma linha do tempo física com consoles de mesa e portáteis curados pela equipe Demonstrar as diferenças técnicas entre gerações, como o uso de TVs de tubo para consoles antigos e alta definição para modernos. Implementar um sistema de pontuação e sorteio para incentivar a interação em todas as estações de jogos.
Metodologia
A execução seguirá um rigoroso roteiro operacional dividido em: Etapas de Execução: Recepção: Triagem inicial e encaminhamento dos grupos (1 a 2 pessoas na equipe). Mediação Histórica (Museu): Apresentação técnica das gerações e curiosidades sobre os modelos expostos (2 a 3 mediadores). Condução: Fluxo organizado entre a área teórica e a prática. Atividade Prática (Ilhas): Experiência com títulos ícones como Bomba Patch (PS2), Mario Kart (N64/Switch) e jogos com Kinect (Xbox 360). Métodos, Procedimentos e Técnicas: Curadoria Colaborativa: Levantamento e teste de hardware cedido pela comunidade. Gamificação: Uso da técnica de "Pontos por Fichas" para sorteio final e aplicação de questionários via Kahoot para computar o engajamento. Configuração Técnica: Montagem de layout otimizado com uso de paredes para projeção, organização de cabos/adaptadores e instalação de estações RetroArc para emulação de sistemas antigos.