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Campus:
CAMPUS ACARAU
Tipo da Ação:
Projeto
Título:
Ciência Lúdica e Inclusiva
Área Temática:
Educação
Linha de Extensão:
Desenvolvimento de Produtos
Data de Início:
03/08/2026
Previsão de Fim:
26/02/2027
Nº mínimo de pessoas beneficiadas:
100
Nº máximo de pessoas beneficiadas:
500
Local de Atuação:
Urbano-Rural
Fomento:
EDITAL 14/2026 – EDITAL PARA SELEÇÃO DE BOLSISTAS DE EXTENSÃO PARA OS PROGRAMAS/NÚCLEOS E PROJETOS INSTITUCIONAIS
Programa Institucional
NAPNEs
Modelo de Oferta da Atividade:
Presencial
Municípios de abrangência
Acaraú
Formas de Avaliação:
Relatório
Frequência
Formas de Divulgação:
E-mail
Site institucional
Redes sociais
Atividades Realizadas:
Nome do Responsável:
Marcela da Silva Melo
Equipe:
Nome Instituição Categoria Vínculo Receberá bolsa? Horas Semanais Dedicadas Início da Participação Fim da Participação
Daniel Rodrigues da Costa Filho IFCE Integrante Técnico Administrativo IFCE Não 8 03/08/2026 26/02/2027
Marcela da Silva Melo IFCE Coordenador Técnico Administrativo IFCE Não 8 03/08/2026 26/02/2027
Parcerias:
Instituição Parceira Parceria Formalizada? Instrumento Utilizado Número do Instrumento
Orçamento:
Conta Valor
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes 2.8
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores 0.0
Diárias - Pessoal Civil 0.0
Encargos Patronais 0.0
Equipamento e Material Permanente 0.0
Material de Consumo 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física 0.0
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica 0.0
Passagens e Despesas com Locomoção 0.0
Vínculos:
Ação Tipo
Apresentação
Criação de Recursos Pedagógicos Adaptados para o Ensino de Ciências Biológicas e Física - O "Ciência Lúdica e Inclusiva" é um projeto de extensão com duração de seis meses, viabilizado com o apoio de uma bolsista de extensão (com dedicação de 12 horas semanais - a ser incluído no projeto após finalizada a seleção interna de bolsistas). O seu objetivo central é pesquisar, desenvolver e aplicar recursos pedagógicos adaptados e jogos didáticos que traduzam conceitos abstratos de Biologia e Física em experiências sensoriais táteis, visuais e auditivas.
Justificativa
O ensino de Ciências Biológicas e de Física frequentemente esbarra em barreiras de abstração. Conceitos microscópicos, como a organização de organelas em uma célula, ou fenômenos intangíveis, como a dinâmica das constelações astronômicas e as forças invisíveis descritas pelas Leis de Newton, são tradicionalmente ensinados por meio de recursos puramente visuais, como imagens bidimensionais em livros didáticos ou projeções de slides. Para estudantes com necessidades específicas — como deficiência visual (cegueira e baixa visão), Transtorno do Espectro Autista (TEA) ou deficiência intelectual —, essa abordagem essencialmente visual e expositiva atua como uma barreira pedagógica excludente. A escassez de materiais didáticos adaptados nas escolas regulares e salas de Atendimento Educacional Especializado (AEE) agrava o isolamento desses alunos. Diante disso, o Núcleo de Acessibilidade às Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE) do IFCE campus Acaraú propõe este projeto de extensão para intervir diretamente nessa realidade, unindo inovação tecnológica, ludicidade e compromisso social.
Público Alvo
Alunos do Ensino Médio público da rede estadual
Objetivo Geral
Desenvolver, testar e disseminar recursos pedagógicos adaptados e jogos didáticos (digitais, artesanais e em impressão 3D) voltados para o ensino de Ciências Biológicas e Física, visando eliminar barreiras de abstração e promover a inclusão escolar de estudantes com necessidades específicas (deficiência visual, intelectual e autismo) no IFCE campus Acaraú e na rede de apoio educacional da região do Vale do Acaraú.
Objetivo Específico
Desenvolver jogos digitais inclusivos; Confeccionar materiais didáticos táteis de baixo custo; Fabricar modelos microscópicos e científicos em 3D; Capacitar professores e doar os recursos didáticos; Estimular a curricularização da extensão no campus.
Metodologia
A primeira atividade do projeto se concentrará em realizar o Planejamento, Curadoria e Projeto de elaboração dos jogos e temas a serem abordados; Em seguida, haverá a etapa de Produção e Desenvolvimento Tecnológico, com Programação Lúdica e Acessibilidade Sonora: Utilização de plataformas para desenvolvimento de softwares educativos com lógica de blocos, Técnicas de Ergonomia e Legibilidade Tátil: Confecção de materiais com texturas contrastantes (placas de EVA com diferentes espessuras, isopor, relevos em costura com linhas de algodão espessas e alfinetes) e Manufatura Aditiva (Impressão 3D): Uso de impressoras 3D; depois, será o momento de Testagem, Validação e Aperfeiçoamento; e, por fim, a Capacitação, Doação a outras escolas e Disseminação.